23 Nov

توضیح اسنپ در خصوص منع استفاده از اپلیکیشن مسیریاب ویز

توضیح اسنپ در خصوص منع استفاده از اپلیکیشن مسیریاب ویز

توضیح اسنپ در خصوص منع استفاده از اپلیکیشن مسیریاب ویز

، تمامی سرویس‌های اینترنتی حمل‌ونقل از تاریخ ۳۰ آبان موظف به منع استفاده از مسیریاب ویز (Waze) شدند. سامانه هوشمند حمل‌ونقل اسنپ توضیحات ذیل را جهت تنویر افکار عمومی در این خصوص ارائه می‌دهد.

  • دستگاه قضایی کشور کلیه سرویس‌های اینترنتی حمل‌ونقل را موظف کرده است از ساعت ۲۴ روز ۳۰ آبان ارائه خدمات به رانندگانی که در سفرهای خود از مسیریاب ویز استفاده می‌کنند خودداری نمایند و این دستور شامل همه سرویس‌های اینترنتی درخواست خودرو می‌شود.
  • بنا بر این دستور، ارائه خدمات از سمت اسنپ به هم‌راهانی که این اپلیکیشن مسیریاب را در گوشی خود نصب دارند، غیرقانونی است.
  • لازم به توضیح است که اسنپ هیچ‌گاه نقض حریم خصوصی کاربرانش را در دستور کار ندارد، و تنها تابع قوانین جمهوری اسلامی ایران است. در عین حال کاربران اسنپ نیز طبق قوانین عضویت در این سامانه پذیرفته‌اند که متعهد به رعایت همه قوانین اسلامی، شرعی، اخلاقی و اجتماعی جمهوری اسلامی ایران باشند.
  • مرجع قانونی، در این مورد خاص، سرویس‌های اینترنتی حمل‌ونقل را مجری دستور خود دانسته و ادامه خدمات‌رسانی به کاربران منوط به تبعیت از این دستور است.  
  • اسنپ طی هفته گذشته در چندین نوبت از تمام کانال‌های ارتباطی خود به هم‌راهانش درباره منع استفاده از اپلیکیشن مسیریاب ویز اطلاع‌رسانی کرده و اکنون ناچار به غیرفعال‌سازی اپلیکیشن ‌هم‌راهانی است که از این دستور قضایی تبعیت نکرده‌اند.
  • مساعدت هم‌راهان محترم در اجرای این دستور قضایی مانع ایجاد هر گونه خللی در کارکرد اپلیکیشن اسنپ خواهد شد.
  • در پایان گفتنی است که اسنپ همواره می‌کوشد بهترین تجربه سفر را برای هم‌راهان و مسافران خود رقم بزند. به همین منظور در حال بررسی روش‌های جایگزین برای سهولت مسیریابی در سفرهای خود هستیم.

توضیح اسنپ در خصوص منع استفاده از اپلیکیشن مسیریاب ویز

(image)

، تمامی سرویس‌های اینترنتی حمل‌ونقل از تاریخ ۳۰ آبان موظف به منع استفاده از مسیریاب ویز (Waze) شدند. سامانه هوشمند حمل‌ونقل اسنپ توضیحات ذیل را جهت تنویر افکار عمومی در این خصوص ارائه می‌دهد.

  • دستگاه قضایی کشور کلیه سرویس‌های اینترنتی حمل‌ونقل را موظف کرده است از ساعت ۲۴ روز ۳۰ آبان ارائه خدمات به رانندگانی که در سفرهای خود از مسیریاب ویز استفاده می‌کنند خودداری نمایند و این دستور شامل همه سرویس‌های اینترنتی درخواست خودرو می‌شود.
  • بنا بر این دستور، ارائه خدمات از سمت اسنپ به هم‌راهانی که این اپلیکیشن مسیریاب را در گوشی خود نصب دارند، غیرقانونی است.
  • لازم به توضیح است که اسنپ هیچ‌گاه نقض حریم خصوصی کاربرانش را در دستور کار ندارد، و تنها تابع قوانین جمهوری اسلامی ایران است. در عین حال کاربران اسنپ نیز طبق قوانین عضویت در این سامانه پذیرفته‌اند که متعهد به رعایت همه قوانین اسلامی، شرعی، اخلاقی و اجتماعی جمهوری اسلامی ایران باشند.
  • مرجع قانونی، در این مورد خاص، سرویس‌های اینترنتی حمل‌ونقل را مجری دستور خود دانسته و ادامه خدمات‌رسانی به کاربران منوط به تبعیت از این دستور است.  
  • اسنپ طی هفته گذشته در چندین نوبت از تمام کانال‌های ارتباطی خود به هم‌راهانش درباره منع استفاده از اپلیکیشن مسیریاب ویز اطلاع‌رسانی کرده و اکنون ناچار به غیرفعال‌سازی اپلیکیشن ‌هم‌راهانی است که از این دستور قضایی تبعیت نکرده‌اند.
  • مساعدت هم‌راهان محترم در اجرای این دستور قضایی مانع ایجاد هر گونه خللی در کارکرد اپلیکیشن اسنپ خواهد شد.
  • در پایان گفتنی است که اسنپ همواره می‌کوشد بهترین تجربه سفر را برای هم‌راهان و مسافران خود رقم بزند. به همین منظور در حال بررسی روش‌های جایگزین برای سهولت مسیریابی در سفرهای خود هستیم.

توضیح اسنپ در خصوص منع استفاده از اپلیکیشن مسیریاب ویز

24 Aug

آخرین آپدیت پریزما امکان استفاده به صورت آفلاین را به همراه دارد

آخرین آپدیت پریزما امکان استفاده به صورت آفلاین را به همراه دارد

آخرین آپدیت پریزما

آخرین آپدیت پریزما این برنامه را در حالت آفلاین نیز کاربردی می‌کند. پریزما (Prisma) یک برنامه ویرایش عکس است که از زمان انتشار آن مدت زمان زیادی نمی‌گذرد؛ اما در همین زمان اندک توانسته از محبوبیت بسیار خوبی در نزد کاربران برخوردار شود. شاید پریزما این محبوبیت را باید مدیون فیلترهای هوشمندانه‌ای باشد که توسعه …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

آخرین آپدیت پریزما امکان استفاده به صورت آفلاین را به همراه دارد

(image)

آخرین آپدیت پریزما این برنامه را در حالت آفلاین نیز کاربردی می‌کند. پریزما (Prisma) یک برنامه ویرایش عکس است که از زمان انتشار آن مدت زمان زیادی نمی‌گذرد؛ اما در همین زمان اندک توانسته از محبوبیت بسیار خوبی در نزد کاربران برخوردار شود. شاید پریزما این محبوبیت را باید مدیون فیلترهای هوشمندانه‌ای باشد که توسعه …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

آخرین آپدیت پریزما امکان استفاده به صورت آفلاین را به همراه دارد

اخبار دنیای موبایل و تکنولوژی

29 Jul

5 دلیل برای استفاده از فایروال در رایانه ها

5 دلیل برای استفاده از فایروال در رایانه ها

فایروال در رایانه ها

اینترنت علاوه بر فواید بسیار خود، محیطی بسیار نا امن و خطرناک است و اگر مراقب اعمال خود در آن نباشید، خساراتی جبران ناپذیر را پدید می‌آورد؛ برای مقابله با این خطرات ابزار‌هایی همچون آنتی ویروس‌ و فایروال (دیوار آتش) طراحی شده‌اند. اما فایروال در رایانه ها به چه معناست؟ آیا ویروس‌ها را از شما …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

5 دلیل برای استفاده از فایروال در رایانه ها

(image)

اینترنت علاوه بر فواید بسیار خود، محیطی بسیار نا امن و خطرناک است و اگر مراقب اعمال خود در آن نباشید، خساراتی جبران ناپذیر را پدید می‌آورد؛ برای مقابله با این خطرات ابزار‌هایی همچون آنتی ویروس‌ و فایروال (دیوار آتش) طراحی شده‌اند. اما فایروال در رایانه ها به چه معناست؟ آیا ویروس‌ها را از شما …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

5 دلیل برای استفاده از فایروال در رایانه ها

دانلود فیلم و سریال تلویزیونی

26 Jul

آشنایی با فناوری Memristor مورد استفاده در حافظه های رم

آشنایی با فناوری Memristor مورد استفاده در حافظه های رم

آشنایی با فناوری Memristor مورد استفاده در حافظه های رم

یکی از جدید ترین سیستم های مورد استفاده در حافظه های رم حرفه ای،”ممریستور” (Memristor) است.برای آشنایی با این فناوری بسیار مهم،با ما همراه باشید.

 

حافظه RAM به صورت ذاتی پس از قطعی جریان، به طور کامل پاک می‌شود. با این حال در سال ۱۹۷۱ ایده حفظ حافظه به صورت تئوری مطرح شد و این پدیده در سال ۲۰۰۸ به عمل انجامید. ممریستور یا مموری رزیستور یک عضو الکتریکی دارای ۲ ترمینال است که در آن یک ارتباط کاربردی بین بار الکتریک و شار مغناطیسی برقرار است. وقتی جریان از یک جهت وارد همین وسیله شود مقاومت الکتریکی افزایش می یابد و وقتی جریان از جهت مخالف آن وارد شود مقاومت کاهش می یابد.اما زمانیکه جریان متوقف شد این جزء مدار آخرین مقاومتی را که داشته است حفظ می کند و وقتی دوباره جریان بار شروع می شود، مقاومت مدار به میزان آخرین زمان فعالیت خواهد بود.این وسیله یک عملگر مقاومتی با مقاومت تقریباً خطی است تا زمانی که نمودار جریان بر حسب زمان در یک محدوده خاص باقی بماند. ممریزستور از لحاظ نظری توسط چوا در یک مقاله که در سال ۱۹۷۱ منتشر شد فرمول بندی و نامگذاری شد.در سال ۲۰۰۸ یک گروه در آزمایشگاه HP تولید یک ممریستور متغیر بر پایه لایه های نازک را رسماً اعلام کردند.این یعنی ممریستور برای به کارگیری در حافظه های نانو الکتریک و ساختار های نئومرفیک کامپیوتر استفاده شود.در مقاله ۱۹۷۱ شن چوا یک مفهوم بین مقاومت و القاگر-خازن را دریافت و ایده ساده و اساسی ،مشابه ابزار ی مانند ممریستور را از آن الهام گرفت.

(اولین نمونه‌های Memristor که در آزمایشگاههای شرکت HP ساخته شده)

هرچند رابطه بین ولتاژ و جریان در ممریستور مانند واریستور خطی نیست،اما دانشمندان دیگر هم قبل از او روابط غیر خطی برای شار بار الکتریکی بیان کردند ولی نظریه چوا فراگیرتر بود. مقاومت ممریستور به قسمت صحیح ورودی که به ترمینال آن داده می شود،وابسته است(برخلاف واریستور که به مقدار لحظه ای ورودی بستگی دارد)پس از آن که این جز مدار میزان جریانی که از آن گذاشته است را به باد می آورد.توسط چوا به عنوان ممریستور ناگذاری شد.به عبارت دیگر ممریستور عضوی خنثی از مدار و داراری دو ترمینال است که بتواند رابطه تابعی از جریان بر حسب زمان و ولتاژ بر حسب زمان را حفظ کند.نمودار این تابع ممریستنس نامیده می شود و مشابه مقاومت متغیر است.باتری ها نیز ممریستنس دارند ولی عضو خنثی نیستند.تعریف ممریستور به طور خاص بر پایه متغیر های اصلی مدار یعنی جریان و ولتاژ و رابطه آن ها با زمان است.درست مانند مقاومت ،خازن و القاگر. برخلاف این سه جزء مدار(مقاومت،القاگر و خازن)که می توانند مقادیر ثابت نسبت به زمان داشته باشند رابطه ممریستور غیر خطی بوده و می تواند به صورت تابعی از متغیر مدار یعنی جریان بار خالص بیان شود.چیزی به عنوان ممریستور استاندار وجود ندارد.در عوض هر وسیله ای که نقش تابعی بازی می کند که ولتاژ بر حسب جریان یا بر عکسی را بیان می نماید.گونه ای از ممریستور مقاومت ساده است.مانند سایر اجزای دو سره مدار (خازن و مقاومت و القاگر)ممریستور ایده‌آل وجود ندارد.بلکه در حد کمی خاصیت مقاومتی،خزنی و القاگری دارد.

Memristor، مخفف واژه Memory Resistor به معنای پایدار کننده حافظه است.از لحاظ سخت‌افزاری، یک ابزار میکروسکوپیک است که می‌تواند شرایط الکتریکی ماقبل خود را حفظ کند و با این ترفند می‌توان، حافظه موقتی را حتی پس از قطع جریان برق، حفظ کرد. اگر مقاومت را همچون لوله آب ،و آب را بار الکتریکی در نظر بگیریم. میزان مقاومت با قطر لوله نسبت عکس خواهد داشت. تا کنون مقاومت ها، قطر لوله ثابتی داشته اند اما ممریستور مانند لوله ای است که قطرش با میزان و جهت جریان تغییر می‌کند اگر جریان در جهت موافق باشد قطر لوله بیشتر و اگر در جهت مخالف باشد قطر لوله کمتر می‌شود همچنین اگر جریان قطع شود، قطر لوله تا برقراری مجدد جریان ثابت می ماند. این ویژگی‌های منحصر به فرد سبب شده، ساخت ممریستور نوید تحولی بزرگتر از تحول اختراع ترانزیستور در قرن بیستم بدهد.

ممریستور های تیتانیون دی اکسید/ممریستور اسپینترونیک

ییران چن و زیوبین وانگ ، دو محقق درفناوری تولید هارد دیسک درشرکت سیگیت (seagate) ، در بلومینگتون ، مینه سوتا در ماه مارس 2009 ، سه نمونه احتمالی از ممریستورهای مغناطیسی را تشریح نمودند.در یکی ازسه نمونه مقاومت ایجاد شده با چرخش الکترونها در یک بخش از اشاره گر دستگاه در یک جهت متفاوت نسبت به بخش های دیگر ” دیوارمیدانی” ، مرزی را بین دو وضعیت ایجاد می کند. الکترون های در حال حرکت به سمت دستگاه دارای اسپین خاصی هستند که باعث ایجاد تغییر در حالت مغناطیسی دستگاه می شود. تغییر مغناطیسی ، به نوبه خود باعث حرکت دیوار میدانی و تغییرمقاومت دستگاه می شود. این کار مورد توجه فراوان مطبوعات الکترونیک قرار گرفته است که از جمله آنها می توان به مصاحبه در رابطه با طیفIEEE اشاره کرد.

سیستمهای ممریستیو چرخشی

مکانیزم اساساً متفاوت برای رفتار ممرستیو توسط یوری وی پرشین و ماسیمیلیانو دی ونترا در مقاله ای تحت عنوان “سیستم های ممرستیو چرخشی ” ارائه شده است. نویسندگان نشان می دهد که انواع خاصی از سازه های اسپینترونیک نیمه هادی متعلق به طبقه گسترده ای از سیستم ممرستیو است که توسط چاو و کانگ تعریف شده است. مکانیزم رفتار ممرستیو درچنین ساختاری کاملاً بر اساس درجه چرخش الکترون آزادی است که کنترل راحت تر حمل و نقل یونی در نانوساختارهارا امکان پذیر می کند. هنگامی که پارامتر کنترل خارجی (مانند ولتاژ) تغییر می کند ، تنظیم قطبش اسپینی الکترون به خاطر فرایندهای انتشار و رلاکسیون ایجاد شده از سوی پسماند دچار تعویق می شود. این نتیجه در پژوهش استخراج چرخشی در رابط نیمه هادی / فرومغناطیس ، پیش بینی شده اما در شرایط رفتار ممریستیوتشریح نشده است. در یک مقیاس زمانی کوتاه ، این سازه ها تقریباً به عنوان یک ممریستور ایده‌آل رفتار می کنند. “این نتیجه باعث گسترش طیف وسیعی از برنامه های کاربردی اسپینترونیک های نیمه هادی و همچنین گسترش استفاده از سیستم های ممریستیو می شود.

نکته:استفاده از حافظه های رم غیر فرار شاید برای مصارف خانگی چندان دارای اهمیت نباشد؛اما در سیستم های سرور،ابر کامپیوترها،ایستگاه کاری و سیستم های مانیتورینگ،یک امر حیاتی است.علاوه بر آن،در صورتی که اطلاعات در حافظه رم در اثر قطع جریان از بین نروند،می توان شاهد سرعت بیشتر در ارائه کارایی بود.

آشنایی با فناوری Memristor مورد استفاده در حافظه های رم

(image)

یکی از جدید ترین سیستم های مورد استفاده در حافظه های رم حرفه ای،”ممریستور” (Memristor) است.برای آشنایی با این فناوری بسیار مهم،با ما همراه باشید.

 

حافظه RAM به صورت ذاتی پس از قطعی جریان، به طور کامل پاک می‌شود. با این حال در سال ۱۹۷۱ ایده حفظ حافظه به صورت تئوری مطرح شد و این پدیده در سال ۲۰۰۸ به عمل انجامید. ممریستور یا مموری رزیستور یک عضو الکتریکی دارای ۲ ترمینال است که در آن یک ارتباط کاربردی بین بار الکتریک و شار مغناطیسی برقرار است. وقتی جریان از یک جهت وارد همین وسیله شود مقاومت الکتریکی افزایش می یابد و وقتی جریان از جهت مخالف آن وارد شود مقاومت کاهش می یابد.اما زمانیکه جریان متوقف شد این جزء مدار آخرین مقاومتی را که داشته است حفظ می کند و وقتی دوباره جریان بار شروع می شود، مقاومت مدار به میزان آخرین زمان فعالیت خواهد بود.این وسیله یک عملگر مقاومتی با مقاومت تقریباً خطی است تا زمانی که نمودار جریان بر حسب زمان در یک محدوده خاص باقی بماند. ممریزستور از لحاظ نظری توسط چوا در یک مقاله که در سال ۱۹۷۱ منتشر شد فرمول بندی و نامگذاری شد.در سال ۲۰۰۸ یک گروه در آزمایشگاه HP تولید یک ممریستور متغیر بر پایه لایه های نازک را رسماً اعلام کردند.این یعنی ممریستور برای به کارگیری در حافظه های نانو الکتریک و ساختار های نئومرفیک کامپیوتر استفاده شود.در مقاله ۱۹۷۱ شن چوا یک مفهوم بین مقاومت و القاگر-خازن را دریافت و ایده ساده و اساسی ،مشابه ابزار ی مانند ممریستور را از آن الهام گرفت.

(image)

(اولین نمونه‌های Memristor که در آزمایشگاههای شرکت HP ساخته شده)

هرچند رابطه بین ولتاژ و جریان در ممریستور مانند واریستور خطی نیست،اما دانشمندان دیگر هم قبل از او روابط غیر خطی برای شار بار الکتریکی بیان کردند ولی نظریه چوا فراگیرتر بود. مقاومت ممریستور به قسمت صحیح ورودی که به ترمینال آن داده می شود،وابسته است(برخلاف واریستور که به مقدار لحظه ای ورودی بستگی دارد)پس از آن که این جز مدار میزان جریانی که از آن گذاشته است را به باد می آورد.توسط چوا به عنوان ممریستور ناگذاری شد.به عبارت دیگر ممریستور عضوی خنثی از مدار و داراری دو ترمینال است که بتواند رابطه تابعی از جریان بر حسب زمان و ولتاژ بر حسب زمان را حفظ کند.نمودار این تابع ممریستنس نامیده می شود و مشابه مقاومت متغیر است.باتری ها نیز ممریستنس دارند ولی عضو خنثی نیستند.تعریف ممریستور به طور خاص بر پایه متغیر های اصلی مدار یعنی جریان و ولتاژ و رابطه آن ها با زمان است.درست مانند مقاومت ،خازن و القاگر. برخلاف این سه جزء مدار(مقاومت،القاگر و خازن)که می توانند مقادیر ثابت نسبت به زمان داشته باشند رابطه ممریستور غیر خطی بوده و می تواند به صورت تابعی از متغیر مدار یعنی جریان بار خالص بیان شود.چیزی به عنوان ممریستور استاندار وجود ندارد.در عوض هر وسیله ای که نقش تابعی بازی می کند که ولتاژ بر حسب جریان یا بر عکسی را بیان می نماید.گونه ای از ممریستور مقاومت ساده است.مانند سایر اجزای دو سره مدار (خازن و مقاومت و القاگر)ممریستور ایده‌آل وجود ندارد.بلکه در حد کمی خاصیت مقاومتی،خزنی و القاگری دارد.

(image)

Memristor، مخفف واژه Memory Resistor به معنای پایدار کننده حافظه است.از لحاظ سخت‌افزاری، یک ابزار میکروسکوپیک است که می‌تواند شرایط الکتریکی ماقبل خود را حفظ کند و با این ترفند می‌توان، حافظه موقتی را حتی پس از قطع جریان برق، حفظ کرد. اگر مقاومت را همچون لوله آب ،و آب را بار الکتریکی در نظر بگیریم. میزان مقاومت با قطر لوله نسبت عکس خواهد داشت. تا کنون مقاومت ها، قطر لوله ثابتی داشته اند اما ممریستور مانند لوله ای است که قطرش با میزان و جهت جریان تغییر می‌کند اگر جریان در جهت موافق باشد قطر لوله بیشتر و اگر در جهت مخالف باشد قطر لوله کمتر می‌شود همچنین اگر جریان قطع شود، قطر لوله تا برقراری مجدد جریان ثابت می ماند. این ویژگی‌های منحصر به فرد سبب شده، ساخت ممریستور نوید تحولی بزرگتر از تحول اختراع ترانزیستور در قرن بیستم بدهد.

ممریستور های تیتانیون دی اکسید/ممریستور اسپینترونیک

ییران چن و زیوبین وانگ ، دو محقق درفناوری تولید هارد دیسک درشرکت سیگیت (seagate) ، در بلومینگتون ، مینه سوتا در ماه مارس 2009 ، سه نمونه احتمالی از ممریستورهای مغناطیسی را تشریح نمودند.در یکی ازسه نمونه مقاومت ایجاد شده با چرخش الکترونها در یک بخش از اشاره گر دستگاه در یک جهت متفاوت نسبت به بخش های دیگر ” دیوارمیدانی” ، مرزی را بین دو وضعیت ایجاد می کند. الکترون های در حال حرکت به سمت دستگاه دارای اسپین خاصی هستند که باعث ایجاد تغییر در حالت مغناطیسی دستگاه می شود. تغییر مغناطیسی ، به نوبه خود باعث حرکت دیوار میدانی و تغییرمقاومت دستگاه می شود. این کار مورد توجه فراوان مطبوعات الکترونیک قرار گرفته است که از جمله آنها می توان به مصاحبه در رابطه با طیفIEEE اشاره کرد.

(image)

سیستمهای ممریستیو چرخشی

مکانیزم اساساً متفاوت برای رفتار ممرستیو توسط یوری وی پرشین و ماسیمیلیانو دی ونترا در مقاله ای تحت عنوان “سیستم های ممرستیو چرخشی ” ارائه شده است. نویسندگان نشان می دهد که انواع خاصی از سازه های اسپینترونیک نیمه هادی متعلق به طبقه گسترده ای از سیستم ممرستیو است که توسط چاو و کانگ تعریف شده است. مکانیزم رفتار ممرستیو درچنین ساختاری کاملاً بر اساس درجه چرخش الکترون آزادی است که کنترل راحت تر حمل و نقل یونی در نانوساختارهارا امکان پذیر می کند. هنگامی که پارامتر کنترل خارجی (مانند ولتاژ) تغییر می کند ، تنظیم قطبش اسپینی الکترون به خاطر فرایندهای انتشار و رلاکسیون ایجاد شده از سوی پسماند دچار تعویق می شود. این نتیجه در پژوهش استخراج چرخشی در رابط نیمه هادی / فرومغناطیس ، پیش بینی شده اما در شرایط رفتار ممریستیوتشریح نشده است. در یک مقیاس زمانی کوتاه ، این سازه ها تقریباً به عنوان یک ممریستور ایده‌آل رفتار می کنند. “این نتیجه باعث گسترش طیف وسیعی از برنامه های کاربردی اسپینترونیک های نیمه هادی و همچنین گسترش استفاده از سیستم های ممریستیو می شود.

(image)

نکته:استفاده از حافظه های رم غیر فرار شاید برای مصارف خانگی چندان دارای اهمیت نباشد؛اما در سیستم های سرور،ابر کامپیوترها،ایستگاه کاری و سیستم های مانیتورینگ،یک امر حیاتی است.علاوه بر آن،در صورتی که اطلاعات در حافظه رم در اثر قطع جریان از بین نروند،می توان شاهد سرعت بیشتر در ارائه کارایی بود.

آشنایی با فناوری Memristor مورد استفاده در حافظه های رم

خرید لینک

خبر فرهنگیان

15 Jul

با معرفی پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱ احتمال استفاده گوشی‌های نکسوس ۲۰۱۶ از این تراشه قوت گرفت

با معرفی پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱ احتمال استفاده گوشی‌های نکسوس ۲۰۱۶ از این تراشه قوت گرفت

پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱

بالاخره انتظارات به پایان رسید و کوالکام رسما پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱ را معرفی کرده و گمانه زنی‌ها برای گوشی‌های که به این تراشه جدید مجهز خواهند شد، آغاز گشت. بر اساس اطلاعات به‌ دست آمده از منابع مختلف به‌احتمال زیاد هر دو گوشی نکسوس ۲۰۱۶ گوگل، گوشی سلفیش و مارلین از پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱ قدرت …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

با معرفی پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱ احتمال استفاده گوشی‌های نکسوس ۲۰۱۶ از این تراشه قوت گرفت

(image)

بالاخره انتظارات به پایان رسید و کوالکام رسما پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱ را معرفی کرده و گمانه زنی‌ها برای گوشی‌های که به این تراشه جدید مجهز خواهند شد، آغاز گشت. بر اساس اطلاعات به‌ دست آمده از منابع مختلف به‌احتمال زیاد هر دو گوشی نکسوس ۲۰۱۶ گوگل، گوشی سلفیش و مارلین از پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱ قدرت …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

با معرفی پردازنده اسنپدراگون ۸۲۱ احتمال استفاده گوشی‌های نکسوس ۲۰۱۶ از این تراشه قوت گرفت

اتوبیوگرافی

1 Jul

یکی از رانندگان کمپانی تسلا به هنگام استفاده از سیستم ناوبری خودکار، دچار سانحه و کشته شد

یکی از رانندگان کمپانی تسلا به هنگام استفاده از سیستم ناوبری خودکار، دچار سانحه و کشته شد
یکی از اتومبیل های Model S کمپانی تسلا اخیراً به هنگام استفاده از سیستم ناوبری خودکار دچار تصادفی مرگبار شده است که اولین مورد در میان اتومبیل های بهره مند از ناوبری خودکار تسلا به شمار می رود. کمپانی مورد …

The post یکی از رانندگان کمپانی تسلا به هنگام استفاده از سیستم ناوبری خودکار، دچار سانحه و کشته شد appeared first on دیجیاتو.

ادامه مطلب را در دیجیاتو بخوانید

یکی از رانندگان کمپانی تسلا به هنگام استفاده از سیستم ناوبری خودکار، دچار سانحه و کشته شد

یکی از اتومبیل های Model S کمپانی تسلا اخیراً به هنگام استفاده از سیستم ناوبری خودکار دچار تصادفی مرگبار شده است که اولین مورد در میان اتومبیل های بهره مند از ناوبری خودکار تسلا به شمار می رود. کمپانی مورد …

The post یکی از رانندگان کمپانی تسلا به هنگام استفاده از سیستم ناوبری خودکار، دچار سانحه و کشته شد appeared first on دیجیاتو.

ادامه مطلب را در دیجیاتو بخوانید(image)
یکی از رانندگان کمپانی تسلا به هنگام استفاده از سیستم ناوبری خودکار، دچار سانحه و کشته شد

خرید vpn گوشی

دانلود آهنگ آذری

16 May

پلی استور بروز رسانی شد؛ استفاده ساده تر از اپ های بتا برای کاربران

پلی استور بروز رسانی شد؛ استفاده ساده تر از اپ های بتا برای کاربران
گوگل به شکل مداوم در حال بهبود دادن شرایط فروشگاه نرم افزاری خود است و اکنون آن را به نسخه ۶.۷ بروز رسانی نموده. نسخه جدید Play Store، به کاربران یاری می رساند تا به شکلی ساده تر به اپلیکیشن هایی …

The post پلی استور بروز رسانی شد؛ استفاده ساده تر از اپ های بتا برای کاربران appeared first on دیجیاتو.

ادامه مطلب را در دیجیاتو بخوانید

پلی استور بروز رسانی شد؛ استفاده ساده تر از اپ های بتا برای کاربران

گوگل به شکل مداوم در حال بهبود دادن شرایط فروشگاه نرم افزاری خود است و اکنون آن را به نسخه ۶.۷ بروز رسانی نموده. نسخه جدید Play Store، به کاربران یاری می رساند تا به شکلی ساده تر به اپلیکیشن هایی …

The post پلی استور بروز رسانی شد؛ استفاده ساده تر از اپ های بتا برای کاربران appeared first on دیجیاتو.

ادامه مطلب را در دیجیاتو بخوانید(image)
پلی استور بروز رسانی شد؛ استفاده ساده تر از اپ های بتا برای کاربران

فروش بک لینک

خبر جدید

3 May

تصویری از آیفون 7 برای تایید استفاده از باتری با ظرفیت بیشتر

تصویری از آیفون 7 برای تایید استفاده از باتری با ظرفیت بیشتر

تصویری از آیفون 7 برای تایید استفاده از باتری با ظرفیت بیشتر

طول عمر باتری همچنان با اختلاف بسیار زیاد بزرگترین مشکل کاربران تلفن های هوشمند و البته سایر ابزارهای دیجیتال به حساب می آید. شرکت های مختلف برنامه های متعددی برای بهبود وضعیت داشته اند و تا اینجا می توان گفت تلاش آنها نه رضایت بخش، بلکه مشهود بوده است. اپل نیز از جمله شرکت های درگیر با این مشکل است و ظاهرا قصد دارد در آیفون 7 تغییراتی در مقدار ظرفیت باتری دستگاه ایجاد کند.

بر اساس تصویری که در شبکه اجتماعی چینی Weibo منتشر شده به نظر می رسد از باتری های بزرگتری در آیفون 7 استفاده خواهد شد. در این تصویر می توان مشاهده کرد که مدل 4.7 اینچی آیفون های نسل بعدی دارای یک باتری با ظرفیت 1735 میلی آمپر ساعت می باشد که نسبت به نسل قبل افزایش 20 میلی آمپر ساعتی را شاهد بوده و همچنین مدل 5.5 اینچی هم با افزایش 60 میلی آمپر ساعتی به ظرفیت 2810mAh رسیده است. البته شاید این افزایش ها در نگاه اول آنقدر هم چشمگیر به نظر نرسند اما در هر صورت باید قبول کرد که اپل هم تلاش های خود را برای بهبود وضعیت طول عمر باتری آغاز کرده است. در ماه های گذشته هم شایعاتی درباره استفاده اپل از باتری هایی با ظرفیت های بیشتر در آیفون 7 و آیفون 7 پلاس منتشر شده بود که حالا با این تصاویر می توان جدی تر درباره آنها صحبت کرد. هر چند زمانی که خبر حذف پورت 3.5 میلیمتری از آیفون های بعدی منتشر شد یکی از دلایل ذکر شده برای این کار امکان مانور بیشتر برای استفاده از باتری های بزرگتر بوده اما مطمئنا کاربران به این مقدار راضی نخواهند شد و باید دید برنامه اپل برای نسل بعدی و آیفون 7 پرو احتمالی چه خواهد بود

تصویری از آیفون 7 برای تایید استفاده از باتری با ظرفیت بیشتر

(image)

طول عمر باتری همچنان با اختلاف بسیار زیاد بزرگترین مشکل کاربران تلفن های هوشمند و البته سایر ابزارهای دیجیتال به حساب می آید. شرکت های مختلف برنامه های متعددی برای بهبود وضعیت داشته اند و تا اینجا می توان گفت تلاش آنها نه رضایت بخش، بلکه مشهود بوده است. اپل نیز از جمله شرکت های درگیر با این مشکل است و ظاهرا قصد دارد در آیفون 7 تغییراتی در مقدار ظرفیت باتری دستگاه ایجاد کند.

بر اساس تصویری که در شبکه اجتماعی چینی Weibo منتشر شده به نظر می رسد از باتری های بزرگتری در آیفون 7 استفاده خواهد شد. در این تصویر می توان مشاهده کرد که مدل 4.7 اینچی آیفون های نسل بعدی دارای یک باتری با ظرفیت 1735 میلی آمپر ساعت می باشد که نسبت به نسل قبل افزایش 20 میلی آمپر ساعتی را شاهد بوده و همچنین مدل 5.5 اینچی هم با افزایش 60 میلی آمپر ساعتی به ظرفیت 2810mAh رسیده است. البته شاید این افزایش ها در نگاه اول آنقدر هم چشمگیر به نظر نرسند اما در هر صورت باید قبول کرد که اپل هم تلاش های خود را برای بهبود وضعیت طول عمر باتری آغاز کرده است. در ماه های گذشته هم شایعاتی درباره استفاده اپل از باتری هایی با ظرفیت های بیشتر در آیفون 7 و آیفون 7 پلاس منتشر شده بود که حالا با این تصاویر می توان جدی تر درباره آنها صحبت کرد. هر چند زمانی که خبر حذف پورت 3.5 میلیمتری از آیفون های بعدی منتشر شد یکی از دلایل ذکر شده برای این کار امکان مانور بیشتر برای استفاده از باتری های بزرگتر بوده اما مطمئنا کاربران به این مقدار راضی نخواهند شد و باید دید برنامه اپل برای نسل بعدی و آیفون 7 پرو احتمالی چه خواهد بود

تصویری از آیفون 7 برای تایید استفاده از باتری با ظرفیت بیشتر

فروش بک لینک

میهن دانلود

23 Apr

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

اگر به خاطر داشته باشید، چندی پیش شرکت Epic خبر از انتشار نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی خود یعنی  Engine Unreal  داده بود و ما نیز در  دو بخشی به برخی از قابلیت ها و تکنیک های اضافه شده به این نسخه از موتور گرافیکی آنریل اشاره کرده بودیم. با این حال به علت لیست بلند بالای موارد اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی Unreal Engine این فرصت پیش نیامد تا در مطالب یاد شده به تمامی موارد مذکور به شکل گسترده ای اشاره نماییم. حال در این مطلب قصد داریم به بررسی برخی تکنیک های موجود در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل بپردازیم. تکنیک هایی که تعدادی از آن ها در استخوان بندی فنی تازه ترین تجربه ی شرکت Epic در دنیای بازی های کامپیوتری یعنی بازی Paragon هم مورد استفاده قرار گرفته اند.

 

 

بر اساس تایید شرکت Epic بخش مهمی از تغییرات اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی این شرکت در بازی Parogon مورد استفاده قرار گرفته اند. بازی Parogon اثری است در سبک موبا که گیم پلی آن همانند بسیاری از آثار حاضر در این سبک در حالت سوم شخص دنبال می شود و هدف اصلی از انجام آن تسخیر هسته ی اصلی پایگاه دشمن از طریق سازمان دادن حملات گروهی هماهنگ به آن است. در این بازی شرکت کنندگان در هر نبرد به دو تیم مجزا (متشکل از پنج نفر) تقسیم می شوند که هر کدام از اعضای حاضر در آن ها به انتخاب خود کنترل یکی از قهرمانان معرفی شده در این بازی را به دست گرفته و با توجه به ویژگی های کاملاً متفاوت این قهرمانان نسبت به دیگران به شیوه های مختلفی به پایگاه اصلی و سه لایه ی دشمن حمله کرده تا با از بین بردن کامل این لایه های دفاعی و تسخیر کامل پایگاه حریف، به عنوان پیروز میدان لقب گیرند. این بازی قرار است در سال جاری میلادی برای دو پلتفرم PC و PS4 منتشر گردد و بر خلاف برخی باور های مرسوم در زمینه ی بی بهره بودن بسیاری از بازی های کامپیوتری آنلاین از ساختار گرافیکی زیبا و چشم نواز، قرار است به موجب استفاده از تکنیک های متعدد گرافیکی، حرف های فراوانی برای گفتن در این زمینه داشته باشند. تکنیک هایی که وجود آن ها به لطف بهره گرفتن سازندگان این بازی از قابلیت های موتور گرافیکی Unreal Engine 4 فراهم آمده است و با قرار گرفتن آن ها در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic ، از این پس سایر بازی سازان علاقه مند نیز این امکان را خواهند داشت تا استفاده از این تکنیک های گرافیکی را در بازی های جدید خود مورد آزمایش قرار دهند.

 paragon1

از جمله تکنیک های نوینی که در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل وجود داشته و شاهد استفاده از آن در طراحی گرافیک فنی بازی Paragon هستیم می توان به افکت های گرافیکی مربوط به طراحی و نورپردازی مو اشاره کرد. تا پیش از این برای طراحی بهینه و طبیعی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری مختلف، بیشتر به نوع کنش موی آن ها با عواملی نظیر باد یا نوع حرکت شخصیت ها در محیط بازی توجه می شد. در واقع طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری (به خصوص شخصیت های اصلی و قهرمانان حاضر در داستان ها) ظرف سال های اخیر (که بازی های بزرگ و AAA بیش از پیش به سمت واقع گرایی گام برداشته اند) بیشتر بر روی عاملی به نام تعامل و واکنش بهینه ی مو با واکنش های محیطی استوار بوده است. اما به تازگی عوامل دیگری نیز در طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت ها (از سوی طراحان بازی های کامپیوتری بزرگ) تاثیر گذار شمرده می شود و این امر دیگر تنها به حرکت طبیعی موی سر محدود نیست. به عنوان مثال اکنون شکل و نحوه ی نورپردازی موی سر نیز همگام و هم سنگ با مدل طبیعی به کار رفته برای طراحی آن از نکات حائز اهمیت در امر طراحی بهینه و چشم نواز موی سر شمرده می شود که در بازی Paragon نیز شاهد توجه ویژه ای به آن از سوی سازندگان این بازی خواهیم بود. در واقع چگونگی نور پردازی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز همچون بسیاری از موارد مربوط به افکت های مشابه دیگر، وابسته با نحوه ی پردازش کلی در این موتور گرافیکی طراحی شده است. به عبارت بهتر موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic از یک شیوه ی پردازشی مبتنی بر جنس مواد به کار رفته در طراحی محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی بهره می برد. به این ترتیب که پیش از پردازش نهایی صحنه ای خاص از یک بازی کامپیوتری ساخته شده توسط این موتور گرافیکی و به طور خاص پردازش مواردی نظیر نوع نور پردازی یک جسم ویژه، ابتدا اطلاعات مربوط به نوع ماده ی به کار رفته در طراحی جسم مورد نظر جمع آوری شده و سپس شاهد نور پردازی کامل جسم مذکور با توجه به نوع ماده ی به کار رفته در آن به شکل همزمان هستیم. امری که در نوع پردازش افکت طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز می توان آن را مشاهده کرد. به بیان بهتر همان گونه که در دنیای واقعی مو های صاف و روشن در تعامل با منابع نوری مختلف درخشان تر از مو های وز وزی و کدر به نظر می رسند، این امر در تکنیک طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 (البته منظور نسخه ی 4.11 از این موتور گرافیکی است) نیز وجود دارد و نوع نور پردازی موی سر شخصیت ها توسط این موتور گرافیکی با توجه به جنس موی آن ها (نوع ماده ای که موی آن ها از آن تشکیل شده است) بستگی مستقیمی خواهد داشت. از سوی دیگر استفاده از این تکنیک هم زمان می تواند روانی و سرعت بیشتری به فرآیند پردازش اصلی در بازی های ساخته شده توسط نسخه ی جدید از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic (نظیر بازی Paragon) ببخشد. چرا که مسلماً استفاده از تکنیک های نور پردازی از پیش رندر شده مستلزم بهره گیری از منابع سخت افزاری گسترده تری برای اجرای این قبیل تکنیک ها خواهد بود و بنا بر این برای اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری متکی بر افکت های گرافیکی پیشرفته، چاره ای جز استفاده از تکنیک های پردازشی هم زمان باقی نمی ماند. بر این اساس تکنیک گرافیکی طراحی و نور پردازی مو در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل، این امکان را در اختیار بازی سازان مختلف قرار می دهد تا بتوانند به شکل بهینه و با توجه به مواردی نظیر جنس و رنگ موی شخصیت ها، ضمن طراحی کامل موی آن ها به مواردی نظیر نور پردازی پویا و همزمان موی سر شخصیت های اصلی حاضر در بازی های کامپیوتری خود هم بپردازند.          

 paragon2

اما تکنیک های مبتنی بر نور پردازی در موتور گرافیکی آنریل (که در بازی Paragon نیز شاهد استفاده از آن ها هستیم) تنها به نور پردازی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری محدود نمی شوند و نور پردازی همزمان سطوح مختلف را نیز در بر می گیرند. یکی از تکنیک های مهم این بخش به چگونگی پخش و توزیع نور در سطوح مختلف اجسام (به خصوص سطوح زیرین آن ها) اختصاص دارد که در بازی Paragorn بیش از هر چیز در قالب نور پردازی پویای پوست بدن نمود یافته است. به عبارت بهتر برخلاف برخی از اجسام مرده نظیر چوب یا فلز، پوست بدن انسان ماده ای کاملاً مات به شمار نمی رود و از همین رو نوع بازتاب نور از سطح پوست بدن انسان (که در بازی های کامپیوتری مواردی نظیر رگ نیز جزیی از آن محسوب می شوند) به عوامل مختلفی نظیر رنگ پوست، ضخامت متفاوت پوست در نقاط مختلف بدن و همچنین محل قرار گیری منابع نوری مختلف از سطح پوست بدن بستگی خواهد داشت. بر همین اساس در بازی Paragon (و به طور کلی در موتور گرافیکی آنریل) از تکنیک ویژه ای استفاده شده است که می توان توسط آن نوع سایه پردازی بر روی سطح پوست بدن را با توجه به محل قرار گیری منابع نوری مختلف نسبت به آن و همچنین شکل و قدرت آن ها و مهم تر از همه رنگ پوست، به گونه ای کارآمد شبیه سازی کرد. ساختار این تکنیک و نوع عملکرد آن را شاید بتوان به نوعی مشابه با نحوه ی عملکرد سایر تکنیک های SS قلمداد کرد و به این ترتیب اجرای افکت های مرتبط با آن نیاز مبرم به تخصیص منابع سخت افزاری اضافه به منظور پردازش این تکنیک را کاهش می دهد. به عبارت بهتر، درست نظیر ساز و کار سایر تکنیک های مبتنی بر قابلیت پردازشی SS ، نوع سایه پردازی پوست در موتور گرافیکی آنریل (و به طور مشخص در بازی Paragon) به گونه ای انجام می شود که در هر لحظه تنها اطلاعات مربوط به آن بخشی از پوست بدن که قرار است بر صفحه ی نمایشگر مخاطب نقش بندد مورد پردازش قرار می گیرد و به عبارت بهتر نیازی به پردازش کل محیط به تصویر کشیده شده در دل آن صحنه و به پیروی از آن استفاده از توان پردازشی مضاعف پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی سکانس یاد شده وجود نخواهد داشت. علاوه بر آن مکانیزم کلی این سیستم نورپردازی زیر سطحی، بر اساس تاثیر گذاری بر ذره های موجود در اجزای تشکیل دهنده ی سطوح مختلفی نظیر پوست بدن استوار شده است. به این ترتیب که نور های تابیده شده از منابع نوری مشخص، ابتدا بر سطوحی نظیر پوست بدن تابیده شده، سپس بر روی هر کدام از ذره های مجزای تشکیل دهنده ی پوست شکست یافته و در نهایت به شکل کاملاً مجزا از سطح آن ها بازتاب می یابند. بنا بر این آن چه بیش از هر نکته ای در شمایل این شیوه ی خاص از نور پردازی پوست جلوه می کند، تفاوت انوار بازتاب یافته از هر کدام از ذرات موجود در پوست بدن با یکدیگر است که در مجموع موجب می شوند تا رنگ پوست شکلی بسیار طبیعی به خود بگیرد و نور های بازتاب یافته از سطح آن نیز در گستره ی پوست به تدریج و به صورت بسیار ظریف و نا محسوس تغییر رنگ یابند. به هر حال با توجه به اهمیتی که این روز ها به مباحثی نظیر نور پردازی و خلق سایه های چشم نواز و طبیعی در طراحی بازی های کامپیوتری داده می شود، شاهد این نکته هستیم که دست اندر کاران امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری، این روز ها در کنار مواردی نظیر توجه به کیفیت بافت ها و تعداد چند ضلعی های به کار رفته در طراحی مدل اجسام و شخصیت های مختلف حاضر در آثار خود، به نکاتی نظیر نور پردازی و سایه زنی مو به مو و واقع گرایانه ی تک تک اجزای محیط نیز اهمیتی دو چندان می دهند تا شکل تازه ای از واقع گرایی را در بازی های جدید خود در معرض دید مخاطبان قرار دهند.            

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

(image)

اگر به خاطر داشته باشید، چندی پیش شرکت Epic خبر از انتشار نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی خود یعنی  Engine Unreal  داده بود و ما نیز در  دو بخشی به برخی از قابلیت ها و تکنیک های اضافه شده به این نسخه از موتور گرافیکی آنریل اشاره کرده بودیم. با این حال به علت لیست بلند بالای موارد اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی Unreal Engine این فرصت پیش نیامد تا در مطالب یاد شده به تمامی موارد مذکور به شکل گسترده ای اشاره نماییم. حال در این مطلب قصد داریم به بررسی برخی تکنیک های موجود در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی آنریل بپردازیم. تکنیک هایی که تعدادی از آن ها در استخوان بندی فنی تازه ترین تجربه ی شرکت Epic در دنیای بازی های کامپیوتری یعنی بازی Paragon هم مورد استفاده قرار گرفته اند.

 

 

بر اساس تایید شرکت Epic بخش مهمی از تغییرات اضافه شده به نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی این شرکت در بازی Parogon مورد استفاده قرار گرفته اند. بازی Parogon اثری است در سبک موبا که گیم پلی آن همانند بسیاری از آثار حاضر در این سبک در حالت سوم شخص دنبال می شود و هدف اصلی از انجام آن تسخیر هسته ی اصلی پایگاه دشمن از طریق سازمان دادن حملات گروهی هماهنگ به آن است. در این بازی شرکت کنندگان در هر نبرد به دو تیم مجزا (متشکل از پنج نفر) تقسیم می شوند که هر کدام از اعضای حاضر در آن ها به انتخاب خود کنترل یکی از قهرمانان معرفی شده در این بازی را به دست گرفته و با توجه به ویژگی های کاملاً متفاوت این قهرمانان نسبت به دیگران به شیوه های مختلفی به پایگاه اصلی و سه لایه ی دشمن حمله کرده تا با از بین بردن کامل این لایه های دفاعی و تسخیر کامل پایگاه حریف، به عنوان پیروز میدان لقب گیرند. این بازی قرار است در سال جاری میلادی برای دو پلتفرم PC و PS4 منتشر گردد و بر خلاف برخی باور های مرسوم در زمینه ی بی بهره بودن بسیاری از بازی های کامپیوتری آنلاین از ساختار گرافیکی زیبا و چشم نواز، قرار است به موجب استفاده از تکنیک های متعدد گرافیکی، حرف های فراوانی برای گفتن در این زمینه داشته باشند. تکنیک هایی که وجود آن ها به لطف بهره گرفتن سازندگان این بازی از قابلیت های موتور گرافیکی Unreal Engine 4 فراهم آمده است و با قرار گرفتن آن ها در نسخه ی 4.11 از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic ، از این پس سایر بازی سازان علاقه مند نیز این امکان را خواهند داشت تا استفاده از این تکنیک های گرافیکی را در بازی های جدید خود مورد آزمایش قرار دهند.

 (image)

از جمله تکنیک های نوینی که در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل وجود داشته و شاهد استفاده از آن در طراحی گرافیک فنی بازی Paragon هستیم می توان به افکت های گرافیکی مربوط به طراحی و نورپردازی مو اشاره کرد. تا پیش از این برای طراحی بهینه و طبیعی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری مختلف، بیشتر به نوع کنش موی آن ها با عواملی نظیر باد یا نوع حرکت شخصیت ها در محیط بازی توجه می شد. در واقع طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری (به خصوص شخصیت های اصلی و قهرمانان حاضر در داستان ها) ظرف سال های اخیر (که بازی های بزرگ و AAA بیش از پیش به سمت واقع گرایی گام برداشته اند) بیشتر بر روی عاملی به نام تعامل و واکنش بهینه ی مو با واکنش های محیطی استوار بوده است. اما به تازگی عوامل دیگری نیز در طراحی واقع گرایانه ی موی سر شخصیت ها (از سوی طراحان بازی های کامپیوتری بزرگ) تاثیر گذار شمرده می شود و این امر دیگر تنها به حرکت طبیعی موی سر محدود نیست. به عنوان مثال اکنون شکل و نحوه ی نورپردازی موی سر نیز همگام و هم سنگ با مدل طبیعی به کار رفته برای طراحی آن از نکات حائز اهمیت در امر طراحی بهینه و چشم نواز موی سر شمرده می شود که در بازی Paragon نیز شاهد توجه ویژه ای به آن از سوی سازندگان این بازی خواهیم بود. در واقع چگونگی نور پردازی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز همچون بسیاری از موارد مربوط به افکت های مشابه دیگر، وابسته با نحوه ی پردازش کلی در این موتور گرافیکی طراحی شده است. به عبارت بهتر موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic از یک شیوه ی پردازشی مبتنی بر جنس مواد به کار رفته در طراحی محیط بازی های ساخته شده توسط این موتور گرافیکی بهره می برد. به این ترتیب که پیش از پردازش نهایی صحنه ای خاص از یک بازی کامپیوتری ساخته شده توسط این موتور گرافیکی و به طور خاص پردازش مواردی نظیر نوع نور پردازی یک جسم ویژه، ابتدا اطلاعات مربوط به نوع ماده ی به کار رفته در طراحی جسم مورد نظر جمع آوری شده و سپس شاهد نور پردازی کامل جسم مذکور با توجه به نوع ماده ی به کار رفته در آن به شکل همزمان هستیم. امری که در نوع پردازش افکت طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 نیز می توان آن را مشاهده کرد. به بیان بهتر همان گونه که در دنیای واقعی مو های صاف و روشن در تعامل با منابع نوری مختلف درخشان تر از مو های وز وزی و کدر به نظر می رسند، این امر در تکنیک طراحی موی سر در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 (البته منظور نسخه ی 4.11 از این موتور گرافیکی است) نیز وجود دارد و نوع نور پردازی موی سر شخصیت ها توسط این موتور گرافیکی با توجه به جنس موی آن ها (نوع ماده ای که موی آن ها از آن تشکیل شده است) بستگی مستقیمی خواهد داشت. از سوی دیگر استفاده از این تکنیک هم زمان می تواند روانی و سرعت بیشتری به فرآیند پردازش اصلی در بازی های ساخته شده توسط نسخه ی جدید از موتور گرافیکی اختصاصی شرکت Epic (نظیر بازی Paragon) ببخشد. چرا که مسلماً استفاده از تکنیک های نور پردازی از پیش رندر شده مستلزم بهره گیری از منابع سخت افزاری گسترده تری برای اجرای این قبیل تکنیک ها خواهد بود و بنا بر این برای اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری متکی بر افکت های گرافیکی پیشرفته، چاره ای جز استفاده از تکنیک های پردازشی هم زمان باقی نمی ماند. بر این اساس تکنیک گرافیکی طراحی و نور پردازی مو در نسخه ی جدید از موتور گرافیکی آنریل، این امکان را در اختیار بازی سازان مختلف قرار می دهد تا بتوانند به شکل بهینه و با توجه به مواردی نظیر جنس و رنگ موی شخصیت ها، ضمن طراحی کامل موی آن ها به مواردی نظیر نور پردازی پویا و همزمان موی سر شخصیت های اصلی حاضر در بازی های کامپیوتری خود هم بپردازند.          

 (image)

اما تکنیک های مبتنی بر نور پردازی در موتور گرافیکی آنریل (که در بازی Paragon نیز شاهد استفاده از آن ها هستیم) تنها به نور پردازی موی سر شخصیت های حاضر در بازی های کامپیوتری محدود نمی شوند و نور پردازی همزمان سطوح مختلف را نیز در بر می گیرند. یکی از تکنیک های مهم این بخش به چگونگی پخش و توزیع نور در سطوح مختلف اجسام (به خصوص سطوح زیرین آن ها) اختصاص دارد که در بازی Paragorn بیش از هر چیز در قالب نور پردازی پویای پوست بدن نمود یافته است. به عبارت بهتر برخلاف برخی از اجسام مرده نظیر چوب یا فلز، پوست بدن انسان ماده ای کاملاً مات به شمار نمی رود و از همین رو نوع بازتاب نور از سطح پوست بدن انسان (که در بازی های کامپیوتری مواردی نظیر رگ نیز جزیی از آن محسوب می شوند) به عوامل مختلفی نظیر رنگ پوست، ضخامت متفاوت پوست در نقاط مختلف بدن و همچنین محل قرار گیری منابع نوری مختلف از سطح پوست بدن بستگی خواهد داشت. بر همین اساس در بازی Paragon (و به طور کلی در موتور گرافیکی آنریل) از تکنیک ویژه ای استفاده شده است که می توان توسط آن نوع سایه پردازی بر روی سطح پوست بدن را با توجه به محل قرار گیری منابع نوری مختلف نسبت به آن و همچنین شکل و قدرت آن ها و مهم تر از همه رنگ پوست، به گونه ای کارآمد شبیه سازی کرد. ساختار این تکنیک و نوع عملکرد آن را شاید بتوان به نوعی مشابه با نحوه ی عملکرد سایر تکنیک های SS قلمداد کرد و به این ترتیب اجرای افکت های مرتبط با آن نیاز مبرم به تخصیص منابع سخت افزاری اضافه به منظور پردازش این تکنیک را کاهش می دهد. به عبارت بهتر، درست نظیر ساز و کار سایر تکنیک های مبتنی بر قابلیت پردازشی SS ، نوع سایه پردازی پوست در موتور گرافیکی آنریل (و به طور مشخص در بازی Paragon) به گونه ای انجام می شود که در هر لحظه تنها اطلاعات مربوط به آن بخشی از پوست بدن که قرار است بر صفحه ی نمایشگر مخاطب نقش بندد مورد پردازش قرار می گیرد و به عبارت بهتر نیازی به پردازش کل محیط به تصویر کشیده شده در دل آن صحنه و به پیروی از آن استفاده از توان پردازشی مضاعف پردازنده های گرافیکی اجرا کننده ی سکانس یاد شده وجود نخواهد داشت. علاوه بر آن مکانیزم کلی این سیستم نورپردازی زیر سطحی، بر اساس تاثیر گذاری بر ذره های موجود در اجزای تشکیل دهنده ی سطوح مختلفی نظیر پوست بدن استوار شده است. به این ترتیب که نور های تابیده شده از منابع نوری مشخص، ابتدا بر سطوحی نظیر پوست بدن تابیده شده، سپس بر روی هر کدام از ذره های مجزای تشکیل دهنده ی پوست شکست یافته و در نهایت به شکل کاملاً مجزا از سطح آن ها بازتاب می یابند. بنا بر این آن چه بیش از هر نکته ای در شمایل این شیوه ی خاص از نور پردازی پوست جلوه می کند، تفاوت انوار بازتاب یافته از هر کدام از ذرات موجود در پوست بدن با یکدیگر است که در مجموع موجب می شوند تا رنگ پوست شکلی بسیار طبیعی به خود بگیرد و نور های بازتاب یافته از سطح آن نیز در گستره ی پوست به تدریج و به صورت بسیار ظریف و نا محسوس تغییر رنگ یابند. به هر حال با توجه به اهمیتی که این روز ها به مباحثی نظیر نور پردازی و خلق سایه های چشم نواز و طبیعی در طراحی بازی های کامپیوتری داده می شود، شاهد این نکته هستیم که دست اندر کاران امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری، این روز ها در کنار مواردی نظیر توجه به کیفیت بافت ها و تعداد چند ضلعی های به کار رفته در طراحی مدل اجسام و شخصیت های مختلف حاضر در آثار خود، به نکاتی نظیر نور پردازی و سایه زنی مو به مو و واقع گرایانه ی تک تک اجزای محیط نیز اهمیتی دو چندان می دهند تا شکل تازه ای از واقع گرایی را در بازی های جدید خود در معرض دید مخاطبان قرار دهند.            

نگاهی به برخی تکنیک های گرافیکی استفاده شده در بازی Paragon

لایسنس نود 32 ورژن 8

گوشی موبایل

21 Apr

اکسپریا ام اولترا و استفاده از ترکیب دوگانه دوربین 23 مگاپیکسلی

اکسپریا ام اولترا و استفاده از ترکیب دوگانه دوربین 23 مگاپیکسلی

اکسپریا ام اولترا

در حالی که ما منتظر رونمایی از اکسپریا ایکس پریمیوم (Xperia X Premium) هستیم خبرهایی به گوش می‌رسد که گویا قرار است یک گوشی میان رده با مشخصات جالبی به نام اکسپریا ام اولترا (Xperia M Ultra) رونمایی شود. اگر به یاد داشته باشید اکسپریا ام 5 (Xperia M5) سال گذشته با مشخصات جالبی که …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

اکسپریا ام اولترا و استفاده از ترکیب دوگانه دوربین 23 مگاپیکسلی

(image)

در حالی که ما منتظر رونمایی از اکسپریا ایکس پریمیوم (Xperia X Premium) هستیم خبرهایی به گوش می‌رسد که گویا قرار است یک گوشی میان رده با مشخصات جالبی به نام اکسپریا ام اولترا (Xperia M Ultra) رونمایی شود. اگر به یاد داشته باشید اکسپریا ام 5 (Xperia M5) سال گذشته با مشخصات جالبی که …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

اکسپریا ام اولترا و استفاده از ترکیب دوگانه دوربین 23 مگاپیکسلی

آپدیت نود 32 ورژن 9

عکس