12 Jan

P20 هواوی نمایشگر بدون حاشیه با نسبت ابعاد 18.7:9 خواهد داشت

P20 هواوی نمایشگر بدون حاشیه با نسبت ابعاد 18.7:9 خواهد داشت

P20 هواوی نمایشگر بدون حاشیه با نسبت ابعاد 18.7:9 خواهد داشت

سومین سازنده بزرگ گوشی های هوشمند در جهان است که در حال آماده سازی برای معرفی اولین پرچمدار خود در سال 2018 می باشد. شایعات حاکی از آنست که Huawei P20 به زودی معرفی خواهد شد. روز گذشته نتایج بنچمارکی از گوشی آینده هواوی در فضای اینترنت منتشر شد که نکات کلیدی ای را در خصوص مشخص کرد.

طبق اطلاعات جدید گوشی P20 دارای نمایشگری با نسبت ابعاد 18.7:9 خواهد بود. اگر به خاطر داشته باشید، پرچمداران سری نسبت ابعاد 16:9 داشتند و این یعنی گوشی جدید از آنها بلندتر خواهد بود. پی20 دارای نمایشگر لبه تا لبه و با حاشیه های بسیار باریک خواهد بود. البته هنوز به طور دقیق مشخص نیست که اندازه صفحه نمایش این گوشی چند اینچ است، اما رزولوشن آن 1080×2244 پیکسل (FHD+) خواهد بود.

شرکت دیگر سازنده گوشی های هوشمند پرچمداران خود را با نسبت ابعاد تقریباً مشابهی ارائه کرده اند، به عنوان مثال LG V30 با نسبت ابعاد 18:9 و سامسونگ با نسبت ابعاد 18.5:9 عرضه شده اند. حالا به نظر میرسد که هواوی قصد دارد گوشی خود را با ارتفاع بلندتر از پرچمداران رقیب (18.7:9) معرفی کند. البته اگر بخواهیم اخبار جدید را با خبرهای قبل تر سبک و سنگین کنیم، شاید بتوانیم اینگونه توجیه کنیم که این ارتفاع بیشتر بدلیل شکافی است که در طراحی این گوشی در نظر گرفته شده است. پیش تر در خبرها ذکر شده بود که پرچمدار آینده هواوی دارای شکافی (notch) مشابه با شکاف معروف آیفون 10خواهد بود. البته تمامی این ها حدس و گمان است و تا زمان رونمایی از گوشی نمی توان به آنها استناد کرد.

اطلاعات دیگری که از نتایج بنچمارک مشخص شد، اینست که نام مدل آن EML-AL00 می باشد و همانطور که از یک پرچمدار واقعی در سال 2018 انتظار میرود با اندروید 8.0.0 اوریو در دورن جعبه عرضه خواهد شد.

P20 هواوی نمایشگر بدون حاشیه با نسبت ابعاد 18.7:9 خواهد داشت

(image)

سومین سازنده بزرگ گوشی های هوشمند در جهان است که در حال آماده سازی برای معرفی اولین پرچمدار خود در سال 2018 می باشد. شایعات حاکی از آنست که Huawei P20 به زودی معرفی خواهد شد. روز گذشته نتایج بنچمارکی از گوشی آینده هواوی در فضای اینترنت منتشر شد که نکات کلیدی ای را در خصوص مشخص کرد.

طبق اطلاعات جدید گوشی P20 دارای نمایشگری با نسبت ابعاد 18.7:9 خواهد بود. اگر به خاطر داشته باشید، پرچمداران سری نسبت ابعاد 16:9 داشتند و این یعنی گوشی جدید از آنها بلندتر خواهد بود. پی20 دارای نمایشگر لبه تا لبه و با حاشیه های بسیار باریک خواهد بود. البته هنوز به طور دقیق مشخص نیست که اندازه صفحه نمایش این گوشی چند اینچ است، اما رزولوشن آن 1080×2244 پیکسل (FHD+) خواهد بود.

شرکت دیگر سازنده گوشی های هوشمند پرچمداران خود را با نسبت ابعاد تقریباً مشابهی ارائه کرده اند، به عنوان مثال LG V30 با نسبت ابعاد 18:9 و سامسونگ با نسبت ابعاد 18.5:9 عرضه شده اند. حالا به نظر میرسد که هواوی قصد دارد گوشی خود را با ارتفاع بلندتر از پرچمداران رقیب (18.7:9) معرفی کند. البته اگر بخواهیم اخبار جدید را با خبرهای قبل تر سبک و سنگین کنیم، شاید بتوانیم اینگونه توجیه کنیم که این ارتفاع بیشتر بدلیل شکافی است که در طراحی این گوشی در نظر گرفته شده است. پیش تر در خبرها ذکر شده بود که پرچمدار آینده هواوی دارای شکافی (notch) مشابه با شکاف معروف آیفون 10خواهد بود. البته تمامی این ها حدس و گمان است و تا زمان رونمایی از گوشی نمی توان به آنها استناد کرد.(image)

اطلاعات دیگری که از نتایج بنچمارک مشخص شد، اینست که نام مدل آن EML-AL00 می باشد و همانطور که از یک پرچمدار واقعی در سال 2018 انتظار میرود با اندروید 8.0.0 اوریو در دورن جعبه عرضه خواهد شد.

P20 هواوی نمایشگر بدون حاشیه با نسبت ابعاد 18.7:9 خواهد داشت

24 Nov

گلکسی S9 سامسونگ با بالاترین نسبت نمایشگر به بدنه رکورد شکنی خواهد کرد

گلکسی S9 سامسونگ با بالاترین نسبت نمایشگر به بدنه رکورد شکنی خواهد کرد

گلکسی S9 سامسونگ با بالاترین نسبت نمایشگر به بدنه رکورد شکنی خواهد کرد

این روزها بازار شایعه حسابی داغ است و پرچمدار آینده درصد بزرگی از این شایعات را به خود اختصاص داده است. در آخرین شایعه ای که در خصوص گلکسی S9 از SamMobile منتشر شده است، اعلام شده است که پرچمدار سال 2018 بالاترین نسبت صفحه نمایش به بدنه خواهد داشت.

طبق اعلام منبع این خبر، نسبت صفحه نمایش به بدنه این گوشی بین 89 تا  90 درصد خواهد بود. شاید برای شما مبهم است که نسبت صفحه نمایش به بدنه به چه معنی می باشد، به عنوان نمونه می توان گفت که 90 درصد از پنل جلویی گوشی گلکسی S9 را نمایشگر تشکیل خواهد داد و تنها 10 درصد متعلق به حاشیه های کناری نمایشگر در چهار طرف می باشد. در جهت مقایسه، پرچمدار قبلی سری S، یعنی گلکسی S8 نسبت نمایشگر به بدنه 84 درصد بود. این در حالیست که میانگین در بین گوشی های امروزی بازار بین 78 تا 82 درصد می باشد.

به منظور دستیابی به چنین درصد بالایی، مهندسین سامسونگ قصد دارند حاشیه پایینی گوشی را به صورت کامل تقریباً به 0 برسانند و در قسمت بالایی حاشیه آن را از گلکسی S8 کمتر باریکتر کنند. البته این اطلاعات غیر رسمی است و نمی توان با اطمینان در خصوص آنها نظر داد، با این حال با توجه به تخصص ویژه سامسونگ در خصوص صفحه نمایش های OLED این موضوع چندان دور از ذهن به نظر نمیاید. در هر صورت برای اطمینان از خبرهای منتشر شده باید حداقل تا اوایل ماه ژانویه سال 2018 که زمان احتمالی معرفی گوشی های گلکسی S9 و S9+ است، صبر کنیم.

گلکسی S9 سامسونگ با بالاترین نسبت نمایشگر به بدنه رکورد شکنی خواهد کرد

(image)

این روزها بازار شایعه حسابی داغ است و پرچمدار آینده درصد بزرگی از این شایعات را به خود اختصاص داده است. در آخرین شایعه ای که در خصوص گلکسی S9 از SamMobile منتشر شده است، اعلام شده است که پرچمدار سال 2018 بالاترین نسبت صفحه نمایش به بدنه خواهد داشت.

طبق اعلام منبع این خبر، نسبت صفحه نمایش به بدنه این گوشی بین 89 تا  90 درصد خواهد بود. شاید برای شما مبهم است که نسبت صفحه نمایش به بدنه به چه معنی می باشد، به عنوان نمونه می توان گفت که 90 درصد از پنل جلویی گوشی گلکسی S9 را نمایشگر تشکیل خواهد داد و تنها 10 درصد متعلق به حاشیه های کناری نمایشگر در چهار طرف می باشد. در جهت مقایسه، پرچمدار قبلی سری S، یعنی گلکسی S8 نسبت نمایشگر به بدنه 84 درصد بود. این در حالیست که میانگین در بین گوشی های امروزی بازار بین 78 تا 82 درصد می باشد.

به منظور دستیابی به چنین درصد بالایی، مهندسین سامسونگ قصد دارند حاشیه پایینی گوشی را به صورت کامل تقریباً به 0 برسانند و در قسمت بالایی حاشیه آن را از گلکسی S8 کمتر باریکتر کنند. البته این اطلاعات غیر رسمی است و نمی توان با اطمینان در خصوص آنها نظر داد، با این حال با توجه به تخصص ویژه سامسونگ در خصوص صفحه نمایش های OLED این موضوع چندان دور از ذهن به نظر نمیاید. در هر صورت برای اطمینان از خبرهای منتشر شده باید حداقل تا اوایل ماه ژانویه سال 2018 که زمان احتمالی معرفی گوشی های گلکسی S9 و S9+ است، صبر کنیم.

گلکسی S9 سامسونگ با بالاترین نسبت نمایشگر به بدنه رکورد شکنی خواهد کرد

5 Oct

فروش بیشتر تبلت های ویندوزی نسبت به رقبای اندرویدی

فروش بیشتر تبلت های ویندوزی نسبت به رقبای اندرویدی

فروش بیشتر تبلت های ویندوزی نسبت به رقبای اندرویدی

به تازگی موسسه Telsyte در بررسی که تنها روی بازار استرالیا انجام داده توانست به آمار فروش دقیقی از تبلت ها دست پیدا کند. براساس آمار Telsyte تبلت های ویندوزی با رشد فروشی رو به رو شدند اما تبلت های اندرویدی تعریفی در فروش نداشته و این نشان از پیشرفت تبلت های ویندوزی است.

Telsyte می گوید سال 2016 تبلت های اندرویدی کاهش فروشی داشته و به 29 درصد سهم رسیدند. این امر موجب شده تا کمپانی ها تولیدکننده تمایلی به تولید مدل جدیدی از تبلت ندارند.

در سوی دیگر تبلت های ویندوزی با ساختار لپتاپ و تبلت ترکیبی تجربه کاربری بهتری را به مخاطب ارائه می دهد. این کاربری می تواند برای کسب و کار و کاربری های روزانه بسیار مفید و کارآمد باشد.

براساس آمار انتشاری سهم تبلت های ویندوزی در فروش 22 درصد و سهم تبلت های اندرویدی 29 درصدی است. این آمار اختلاف 7 درصدی بین تبلت های ویندوزی و اندرویدی را نشان می دهد.

امید می رود تا پایان سال تبلت های ویندوزی بتوانند به فروش تبلت های اندرویدی برسند. در سوی دیگر تبلت های iOS سهمی 49 درصدی داشته و به نوعی صدرنشین به شمار می روند

فروش بیشتر تبلت های ویندوزی نسبت به رقبای اندرویدی

(image)

به تازگی موسسه Telsyte در بررسی که تنها روی بازار استرالیا انجام داده توانست به آمار فروش دقیقی از تبلت ها دست پیدا کند. براساس آمار Telsyte تبلت های ویندوزی با رشد فروشی رو به رو شدند اما تبلت های اندرویدی تعریفی در فروش نداشته و این نشان از پیشرفت تبلت های ویندوزی است.

Telsyte می گوید سال 2016 تبلت های اندرویدی کاهش فروشی داشته و به 29 درصد سهم رسیدند. این امر موجب شده تا کمپانی ها تولیدکننده تمایلی به تولید مدل جدیدی از تبلت ندارند.

در سوی دیگر تبلت های ویندوزی با ساختار لپتاپ و تبلت ترکیبی تجربه کاربری بهتری را به مخاطب ارائه می دهد. این کاربری می تواند برای کسب و کار و کاربری های روزانه بسیار مفید و کارآمد باشد.

براساس آمار انتشاری سهم تبلت های ویندوزی در فروش 22 درصد و سهم تبلت های اندرویدی 29 درصدی است. این آمار اختلاف 7 درصدی بین تبلت های ویندوزی و اندرویدی را نشان می دهد.

امید می رود تا پایان سال تبلت های ویندوزی بتوانند به فروش تبلت های اندرویدی برسند. در سوی دیگر تبلت های iOS سهمی 49 درصدی داشته و به نوعی صدرنشین به شمار می روند

فروش بیشتر تبلت های ویندوزی نسبت به رقبای اندرویدی

3 Dec

هیچکس دلیل افزایش مقاومت کودکان آفریقایی نسبت به ایدز را نمی‌داند!

هیچکس دلیل افزایش مقاومت کودکان آفریقایی نسبت به ایدز را نمی‌داند!

مقاومت در برابر ایدز

هر سال صدها هزار نفر به بیماری مرگبار ایدز آلوده می‌شوند تا بشر به جای پیش رفتن در سمت ریشه‌کن کردن ویروس اچ‌آی‌وی، بیشتر درگیر عواقب ناشی از آن بر سلامت جهانی شود. ایدز با وجود مرگباربودن، از یک سو جالب عمل می‌کند؛ برخلاف بسیاری از ویروس‌ها که خود سبب از پای درآوردن یک فرد …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

هیچکس دلیل افزایش مقاومت کودکان آفریقایی نسبت به ایدز را نمی‌داند!

(image)

هر سال صدها هزار نفر به بیماری مرگبار ایدز آلوده می‌شوند تا بشر به جای پیش رفتن در سمت ریشه‌کن کردن ویروس اچ‌آی‌وی، بیشتر درگیر عواقب ناشی از آن بر سلامت جهانی شود. ایدز با وجود مرگباربودن، از یک سو جالب عمل می‌کند؛ برخلاف بسیاری از ویروس‌ها که خود سبب از پای درآوردن یک فرد …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

هیچکس دلیل افزایش مقاومت کودکان آفریقایی نسبت به ایدز را نمی‌داند!

26 May

فروش دو برابری تبلت سرفیس پرو نسبت به آیپد پرو در بریتانیا

فروش دو برابری تبلت سرفیس پرو نسبت به آیپد پرو در بریتانیا

فروش دو برابری تبلت سرفیس پرو نسبت به آیپد پرو در بریتانیا

تبلت سرفیس پرو (Surface Pro) مایکروسافت و آیپد پرو (iPad Pro) اپل همان‌طور که از نام آن‌ها مشخص است، دو تبلت حرفه‌ای و قدرتمند بازار هستند که بدون هیچ حرف و حدیثی، از بهترین‌های این رده محسوب می‌شوند و بخش عظیمی از فروش بازار تبلت‌های پرچم‌دار در تمام کشورهای جهان را به خود اختصاص داده‌اند. …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

فروش دو برابری تبلت سرفیس پرو نسبت به آیپد پرو در بریتانیا

(image)

تبلت سرفیس پرو (Surface Pro) مایکروسافت و آیپد پرو (iPad Pro) اپل همان‌طور که از نام آن‌ها مشخص است، دو تبلت حرفه‌ای و قدرتمند بازار هستند که بدون هیچ حرف و حدیثی، از بهترین‌های این رده محسوب می‌شوند و بخش عظیمی از فروش بازار تبلت‌های پرچم‌دار در تمام کشورهای جهان را به خود اختصاص داده‌اند. …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

فروش دو برابری تبلت سرفیس پرو نسبت به آیپد پرو در بریتانیا

فانتزی

8 May

5 دلیل برتری HTC 10 نسبت به گلکسی S7

5 دلیل برتری HTC 10 نسبت به گلکسی S7

موبایل HTC 10

پرچم‌دار جدید کمپانی تایوانی، موبایل HTC 10 یکی از بهترین تلفن‌های اندرویدی بازار به شمار می‌رود که دیرتر از محصولاتی نظیر گلکسی S7 سامسونگ رونمایی و عرضه شد؛ اما همین عرضه دیرهنگام گاهی اوقات مزیت‌هایی را با خود به همراه دارد: اچ تی سی 10 گوشی بسیار خوش‌ساخت بوده و با ویژگی‌های خود ما را …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

5 دلیل برتری HTC 10 نسبت به گلکسی S7

(image)

پرچم‌دار جدید کمپانی تایوانی، موبایل HTC 10 یکی از بهترین تلفن‌های اندرویدی بازار به شمار می‌رود که دیرتر از محصولاتی نظیر گلکسی S7 سامسونگ رونمایی و عرضه شد؛ اما همین عرضه دیرهنگام گاهی اوقات مزیت‌هایی را با خود به همراه دارد: اچ تی سی 10 گوشی بسیار خوش‌ساخت بوده و با ویژگی‌های خود ما را …

نوشته اولین بار در پدیدار شد.

5 دلیل برتری HTC 10 نسبت به گلکسی S7

فروش بک لینک

دانلود موزیک

28 Mar

سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند

سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند

سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند

یکی از مانور های تبلیغاتی گسترده ای که سران شرکت AMD در طی ماه های اخیر با هدف به رخ کشیدن توانایی های بالای محصولات خود به راه انداخته بودند بر سازش پذیری کامل کارت های گرافیک جدید این برند با یکی از تکنیک های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام و همچنین تاکید بر ناتوانی محصولات شرکت رقیب یعنی انویدیا در بهره مندی از توانایی های مربوط به این تکنیک جدید متمرکز بود. مانور هایی که البته چندان هم دور از واقعیت نبودند و بسیاری از بررسی های صورت گرفته در این زمینه نشان از ضعف محصولات انویدیا در بهره مندی از تکنیک نوین پردازش نا همگام داشتند. با این حال نقطه نظرات جدید مطرح شده در دنیای بازی های کامپیوتری نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام آن گونه ای که سران شرکت AMD بر آن تاکید دارند نمی تواند عامل توفیق صد در صدی محصولات برند قرمز در وادی Direct X 12 باشد و در این میان عوامل دیگری نیز در معادله ی حضور موفق در وادی جدید Direct X 12 دخیل هستند که قادرند برند زرد یا همان انویدیا را دوباره به بازی باز گردانند.

 

 

در طی روز های اخیر شایعاتی از گوشه و کنار به گوش می رسید مبنی بر این که معماری جدید به کار رفته در تولید کارت های گرافیک برند انویدیا یا همان معماری پاسکال ، درست نظیر معماری حاضر مکسول توانایی سازش پذیری با تکنیک نوین واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام را ندارد. امری که موجبات نا امیدی برخی از هواداران محصولات برند انویدیا را فراهم آورد و آن ها را یک گام دیگر هم به ادعای سران شرکت AMD نزدیک تر ساخت که محصولات انویدیا در وادی Direct X 12 شانس چندانی برای موفقیت ندارند و توانایی محصولات برند قرمز در سازش پذیری بیشتر با تکنیک هایی نظیر تکنیک پردازش نا همگام سبب ساز برتری قابل توجه شرکت AMD در امر اجرای بازی های ساخته شده بر اساس توانایی های این واسط نوین برنامه نویسی خواهد شد. با این حال اظهارات اخیر سازندگان بازی Hitman یعنی اعضای استودیو IO Interactive به شکل ضمنی به این نکته اشاره می کند که در کل تکنیک پردازش نا همگام نمی تواند عامل چندان تعیین کننده ای در بهبود کیفیت اجرای بازی های کامپیوتری جدید باشد. به عبارت بهتر سازندگان بازی Hitman ضمن تایید عدم بهره مندی محصولات شرکت انویدیا از انطباق پذیری با قابلیت های پردازشی مربوط به تکنیک پردازش نا همگام به این نکته اشاره کرده اند که استفاده از قابلیت های موجود در تکنیک پردازش نا همگام برای بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری کار بسیار سخت و پیچیده ای محسوب می شود و به منظور بهره گیری درست از قابلیت های موجود در این تکنیک به تمرکز ویژه و کار فراوانی برای بهینه سازی بازی های کامپیوتری و مدیریت منابع سخت افزاری نیاز خواهد بود.   

 hitman1

در واقع بازی Hitman در زمینه ی به تصویر کشیدن دو تکنیک SSAA و SSAO از ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 و قابلیت پردازش نا همگام بهره گرفته است که مسلماً کارت های گرافیک برند AMD عملکرد بهتری را در زمینه ی پردازش تکنیک های مذکور از خود به نمایش گذاشته اند. با این حال بررسی های انجام شده نشان از این دارد که بهبود عملکرد محصولات برند AMD در امر پردازش افکت های گرافیکی مرتبط با تکنیک پردازش نا همگام و اجرای مطلوب بازی Hitman رقمی بین 5 تا 10 در صد بوده است و در واقع تاثیر استفاده از تکنیک پردازش نا همگام در امر اجرای این بازی از بازه ی مذکور فراتر نمی رود. به عبارت بهتر بازه ی یاد شده رقمی نیست که بتوان بر روی آن به عنوان یک برگ برنده ی بی چون و چرا یا یک جهش عظیم در امر سلطه بر دنیای Direct X 12 حساب باز کرد. خصوصاً این که با توجه به گفته های سازندگان بازی Hitman ، برای پیاده کردن عملی این پیشتازی 5 تا 10 در صدی در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری جدید نیاز به تنظیمات تکنیکی و بهینه سازی های فراوانی در بخش طراحی فنی این بازی ها وجود خواهد داشت تا بتوان به شکل مطلوبی از تکنیک پردازش نا همگام در ساختار گرافیکی بازی های نسل جدید بهره گرفت. از سوی دیگر سایر بررسی های فنی انجام گرفته بر روی برخی از عناوینی که اخیراً بر مبنای ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تولید و به بازار عرضه شده اند نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام به نسبت سایر تکنیک ها یا قابلیت های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تاثیر کمتری در بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 دارد. حتی عده ای از دست اندر کاران در امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری معتقدند که بخش عمده ای از بهبود های مشاهده شده در فرآیند اجرای بازی های جدید ساخته شده بر مبنای توانایی های موجود در  واسط برنامه نویسی Direct X 12 نسبت به حالتی که این بازی ها بر اساس ویژگی های مبتنی بر واسط Direct X 11 به اجرا در می آیند، به بهبود پردازش های اجرایی مبتنی بر پردازنده ی مرکزی سیستم های کامپیوتری (CPU) اجرا کننده ی این بازی ها در نسخه ی Direct X 12 آن ها مربوط می شود. به عبارت بهتر بهبود فرآیند اجرایی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس ویژگی های واسط برنامه نویسی Direct X 12 آن گونه که باید بر توان ویژه ی کارت های گرافیک در امر بهره وری از قابلیت های واسط برنامه نویسی Direct X 12 استوار نیست.

hitman2

به طور خلاصه اگر تمامی موارد فوق را در کنار یکدیگر قرار دهیم شاید بتوان این گونه نتیجه گیری کرد که توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 بیش از هر چیز بر فعالیت های پردازشی CPU محور استوار است و بنا بر این اگر سازندگان بازی های کامپیوتری در حین طراحی بازی های جدید خود بحث مدیریت منابع سخت افزاری را به سمت بهره گیری از توان کارت های گرافیک موجود در سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها متمایل گردانند (امکانی که به موجب توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 اکنون به طور کامل در اختیار بازی سازان قرار گرفته است) و تکنیک های پردازشی به کار رفته در تولید این بازی ها را بر اساس توان موجود در هسته های گرافیکی سیستم های کامپیوتری تعریف نمایند (به طور خلاصه در صورت به حداقل رسیدن فعالیت های پردازشی CPU محور) دیگر این همه اختلاف در فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری به چشم نخواهد آمد. به بیان ساده تر هنوز برای آن که شرکت AMD را برنده ی بی چون و چرای رقابت در میدان Direct X 12 بدانیم اندکی زود به نظر می رسد. چرا که اگر تنها دلیل پیروزی کارت های گرافیک برند AMD در دنیای Direct X 12 را توفیق این محصولات در امر اجرای بهینه ی تکنیک هایی نظیر قابلیت پردازش نا همگام بدانیم ، باید به این نکته نیز توجه داشته باشیم که در درجه ی نخست طراحی بازی های کامپیوتری برای بهره گیری بی نقص از توانایی های تکنیک مذکور نیاز به توجه و تمرکز فراوانی از سوی بازی سازان مختلف خواهد داشت (که شاید از سوی برخی از آن ها مورد انجام قرار نگیرد) و در درجه ی دوم نیز بهبود نهایی به دست آمده در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس این تکنیک در حال حاضر رقمی ما بین 5 تا 10 در صد را شامل می شود که نمی توان آن را رقمی قابل توجه و دست نیافتنی برای سلطه بر دنیای Direct X 12 توصیف کرد. به این ترتیب این امید همچنان برای علاقه مندان به محصولات شرکت انویدیا وجود دارد که بتوانند شاهد موفقیت کارت های گرافیک این برند در امر اجرای تکنیک های فنی طراحی شده بر اساس واسط برنامه نویسی Direct X 12 در بازی های کامپیوتری جدید باشند.                    

سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند

(image)

یکی از مانور های تبلیغاتی گسترده ای که سران شرکت AMD در طی ماه های اخیر با هدف به رخ کشیدن توانایی های بالای محصولات خود به راه انداخته بودند بر سازش پذیری کامل کارت های گرافیک جدید این برند با یکی از تکنیک های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام و همچنین تاکید بر ناتوانی محصولات شرکت رقیب یعنی انویدیا در بهره مندی از توانایی های مربوط به این تکنیک جدید متمرکز بود. مانور هایی که البته چندان هم دور از واقعیت نبودند و بسیاری از بررسی های صورت گرفته در این زمینه نشان از ضعف محصولات انویدیا در بهره مندی از تکنیک نوین پردازش نا همگام داشتند. با این حال نقطه نظرات جدید مطرح شده در دنیای بازی های کامپیوتری نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام آن گونه ای که سران شرکت AMD بر آن تاکید دارند نمی تواند عامل توفیق صد در صدی محصولات برند قرمز در وادی Direct X 12 باشد و در این میان عوامل دیگری نیز در معادله ی حضور موفق در وادی جدید Direct X 12 دخیل هستند که قادرند برند زرد یا همان انویدیا را دوباره به بازی باز گردانند.

 

 

در طی روز های اخیر شایعاتی از گوشه و کنار به گوش می رسید مبنی بر این که معماری جدید به کار رفته در تولید کارت های گرافیک برند انویدیا یا همان معماری پاسکال ، درست نظیر معماری حاضر مکسول توانایی سازش پذیری با تکنیک نوین واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام را ندارد. امری که موجبات نا امیدی برخی از هواداران محصولات برند انویدیا را فراهم آورد و آن ها را یک گام دیگر هم به ادعای سران شرکت AMD نزدیک تر ساخت که محصولات انویدیا در وادی Direct X 12 شانس چندانی برای موفقیت ندارند و توانایی محصولات برند قرمز در سازش پذیری بیشتر با تکنیک هایی نظیر تکنیک پردازش نا همگام سبب ساز برتری قابل توجه شرکت AMD در امر اجرای بازی های ساخته شده بر اساس توانایی های این واسط نوین برنامه نویسی خواهد شد. با این حال اظهارات اخیر سازندگان بازی Hitman یعنی اعضای استودیو IO Interactive به شکل ضمنی به این نکته اشاره می کند که در کل تکنیک پردازش نا همگام نمی تواند عامل چندان تعیین کننده ای در بهبود کیفیت اجرای بازی های کامپیوتری جدید باشد. به عبارت بهتر سازندگان بازی Hitman ضمن تایید عدم بهره مندی محصولات شرکت انویدیا از انطباق پذیری با قابلیت های پردازشی مربوط به تکنیک پردازش نا همگام به این نکته اشاره کرده اند که استفاده از قابلیت های موجود در تکنیک پردازش نا همگام برای بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری کار بسیار سخت و پیچیده ای محسوب می شود و به منظور بهره گیری درست از قابلیت های موجود در این تکنیک به تمرکز ویژه و کار فراوانی برای بهینه سازی بازی های کامپیوتری و مدیریت منابع سخت افزاری نیاز خواهد بود.   

 (image)

در واقع بازی Hitman در زمینه ی به تصویر کشیدن دو تکنیک SSAA و SSAO از ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 و قابلیت پردازش نا همگام بهره گرفته است که مسلماً کارت های گرافیک برند AMD عملکرد بهتری را در زمینه ی پردازش تکنیک های مذکور از خود به نمایش گذاشته اند. با این حال بررسی های انجام شده نشان از این دارد که بهبود عملکرد محصولات برند AMD در امر پردازش افکت های گرافیکی مرتبط با تکنیک پردازش نا همگام و اجرای مطلوب بازی Hitman رقمی بین 5 تا 10 در صد بوده است و در واقع تاثیر استفاده از تکنیک پردازش نا همگام در امر اجرای این بازی از بازه ی مذکور فراتر نمی رود. به عبارت بهتر بازه ی یاد شده رقمی نیست که بتوان بر روی آن به عنوان یک برگ برنده ی بی چون و چرا یا یک جهش عظیم در امر سلطه بر دنیای Direct X 12 حساب باز کرد. خصوصاً این که با توجه به گفته های سازندگان بازی Hitman ، برای پیاده کردن عملی این پیشتازی 5 تا 10 در صدی در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری جدید نیاز به تنظیمات تکنیکی و بهینه سازی های فراوانی در بخش طراحی فنی این بازی ها وجود خواهد داشت تا بتوان به شکل مطلوبی از تکنیک پردازش نا همگام در ساختار گرافیکی بازی های نسل جدید بهره گرفت. از سوی دیگر سایر بررسی های فنی انجام گرفته بر روی برخی از عناوینی که اخیراً بر مبنای ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تولید و به بازار عرضه شده اند نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام به نسبت سایر تکنیک ها یا قابلیت های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تاثیر کمتری در بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 دارد. حتی عده ای از دست اندر کاران در امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری معتقدند که بخش عمده ای از بهبود های مشاهده شده در فرآیند اجرای بازی های جدید ساخته شده بر مبنای توانایی های موجود در  واسط برنامه نویسی Direct X 12 نسبت به حالتی که این بازی ها بر اساس ویژگی های مبتنی بر واسط Direct X 11 به اجرا در می آیند، به بهبود پردازش های اجرایی مبتنی بر پردازنده ی مرکزی سیستم های کامپیوتری (CPU) اجرا کننده ی این بازی ها در نسخه ی Direct X 12 آن ها مربوط می شود. به عبارت بهتر بهبود فرآیند اجرایی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس ویژگی های واسط برنامه نویسی Direct X 12 آن گونه که باید بر توان ویژه ی کارت های گرافیک در امر بهره وری از قابلیت های واسط برنامه نویسی Direct X 12 استوار نیست.

(image)

به طور خلاصه اگر تمامی موارد فوق را در کنار یکدیگر قرار دهیم شاید بتوان این گونه نتیجه گیری کرد که توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 بیش از هر چیز بر فعالیت های پردازشی CPU محور استوار است و بنا بر این اگر سازندگان بازی های کامپیوتری در حین طراحی بازی های جدید خود بحث مدیریت منابع سخت افزاری را به سمت بهره گیری از توان کارت های گرافیک موجود در سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها متمایل گردانند (امکانی که به موجب توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 اکنون به طور کامل در اختیار بازی سازان قرار گرفته است) و تکنیک های پردازشی به کار رفته در تولید این بازی ها را بر اساس توان موجود در هسته های گرافیکی سیستم های کامپیوتری تعریف نمایند (به طور خلاصه در صورت به حداقل رسیدن فعالیت های پردازشی CPU محور) دیگر این همه اختلاف در فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری به چشم نخواهد آمد. به بیان ساده تر هنوز برای آن که شرکت AMD را برنده ی بی چون و چرای رقابت در میدان Direct X 12 بدانیم اندکی زود به نظر می رسد. چرا که اگر تنها دلیل پیروزی کارت های گرافیک برند AMD در دنیای Direct X 12 را توفیق این محصولات در امر اجرای بهینه ی تکنیک هایی نظیر قابلیت پردازش نا همگام بدانیم ، باید به این نکته نیز توجه داشته باشیم که در درجه ی نخست طراحی بازی های کامپیوتری برای بهره گیری بی نقص از توانایی های تکنیک مذکور نیاز به توجه و تمرکز فراوانی از سوی بازی سازان مختلف خواهد داشت (که شاید از سوی برخی از آن ها مورد انجام قرار نگیرد) و در درجه ی دوم نیز بهبود نهایی به دست آمده در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس این تکنیک در حال حاضر رقمی ما بین 5 تا 10 در صد را شامل می شود که نمی توان آن را رقمی قابل توجه و دست نیافتنی برای سلطه بر دنیای Direct X 12 توصیف کرد. به این ترتیب این امید همچنان برای علاقه مندان به محصولات شرکت انویدیا وجود دارد که بتوانند شاهد موفقیت کارت های گرافیک این برند در امر اجرای تکنیک های فنی طراحی شده بر اساس واسط برنامه نویسی Direct X 12 در بازی های کامپیوتری جدید باشند.                    

سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند

فانتزی

دانلود موزیک

27 Mar

مقبولیت بیشتر تکنولوژی واقعیت مجازی در کنسول ها به نسبت PC (همراه با آمار جالبی در این زمینه)

مقبولیت بیشتر تکنولوژی واقعیت مجازی در کنسول ها به نسبت PC (همراه با آمار جالبی در این زمینه)

مقبولیت بیشتر تکنولوژی واقعیت مجازی در کنسول ها به نسبت PC (همراه با آمار جالبی در این زمینه)

با عرضه شدن کامل هدست Oculus Rift به بازار (امری که به زودی شاهد رخ دادن آن خواهیم بود) صنعت سرگرمی به طور رسمی وارد حوزه ای نوین به نام دنیای واقعیت مجازی خواهد شد. اگر چه این تکنولوژی نو پا کار برد های فراوانی در اموری نظیر به تصویر کشیدن فیلم های سینمایی یا محیط های شبیه سازی شده خواهد داشت اما مسلماً بیشترین کاربرد آن در انجام بازی های کامپیوتری مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی خواهد بود. در این میان مسلماً رقابت اصلی در این وادی جدید، در ابتدای کار ما بین سه هدست واقعیت مجازی Oculus Rift ، HTC Vive و  Play Station VR رخ خواهد داد. از میان این سه محصول دو تای آن ها (دو هدست Oculus Rift و HTC Vive) بر روی پلتفرم PC عرضه می شوند و تنها نماینده ی کنسول های خانگی در دنیای نوین واقعیت مجازی فعلاً ابزار Play Station VR خواهد بود. با این حال و با وجود این که پلتفرم PC از دو هدست متفاوت در دنیای واقعیت مجازی پذیرایی می کند، به نظر می رسد که علاقه مندان به کنسول های خانگی شور و اشتیاق بیشتری نسبت به تجربه ی این دنیای نوین به نسبت همتایان خود در پلتفرم PC دارند.

 

 

به تازگی موسسه ی پژوهشی ایپسوس نتایج مربوط به جدید ترین نظر سنجی خود را منتشر ساخته است که در متن پیش رو قصد پرداختن به اطلاعات آماری مربوط به آن را داریم. در این نظر سنجی افراد فراوانی مشارکت داشته اند؛ رقمی نزدیک به 10832 نفر که تمامی آن ها در اروپا سکونت داشته اند و از میان آن ها تعداد 8317 نفر گیمر بوده اند. در واقع شرکت کنندگان در این نظر سنجی می بایست به این پرسش واحد پاسخ دهند که بدون توجه به قیمت هدست های واقعیت مجازی و با فرض این نکته که بدون هیچ گونه نگرانی خاصی در زمینه ی مالی توان خرید این هدست ها را خواهند داشت، تا چه حد نسبت به تجربه ی بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی و در کل ملاقات با این تکنولوژی نوین علاقه مند هستند؟ از میان تمامی کسانی که به پرسش مذکور پاسخ داده اند (یعنی تمامی آن ده هزار و هشتصد و سی و دو نفر) رقمی معادل 58 در صد از آن ها هیچ علاقه ای به تجربه ی این دنیای نوین نداشته اند و در مقابل 35 در صد از آن ها نیز نسبت به تجربه ی تکنولوژی واقعیت مجازی کاملاً علاقه مند بوده اند (در این بین ما بقی در صد های موجود به آن دسته از افرادی تعلق دارد که هنوز به طور دقیق از این نکته با خبر نیستند که آیا به این تکنولوژی نو پا علاقه مند هستند یا خیر). جالب این جاست که در صد گیمر های علاقه مند به امر تجربه ی تکنولوژی واقعیت مجازی نسبت به کل افرادی که در این نظر سنجی شرکت کرده اند کمتر بوده و در واقع آمار مربوط به آن ها با اندکی کاهش همراه است. به این ترتیب که از میان 8317 گیمری که در این نظر سنجی شرکت کرده اند تنها 45 در صد از آن ها علاقه مند به تجربه ی دنیای نوین واقعیت مجازی بوده اند و 49 در صد از این افراد هیچ گونه علاقه و اشتیاقی به ملاقات با تکنولوژی واقعیت مجازی نداشته اند.

 vr1

نکته ی قابل توجه در رابطه با نظر سنجی فوق این است که این نظر سنجی به تفکیک پلتفرم های مختلف بازی های کامپیوتری انجام گرفته است و به این ترتیب با بررسی آمار و نتایج حاصل شده از پژوهش مذکور می توان از این نکته با خبر شد که گیمر های هر پلتفرم تا چه میزان به تجربه کردن تکنولوژی نوین واقعیت مجازی بر روی پلتفرم های مورد علاقه ی خود مشتاق هستند. بر این اساس از میان گیمر های علاقه مند به پلتفرم PC که در این نظر سنجی شرکت کرده اند رقمی معادل 43 در صد از آن ها هیچ علاقه ای به تکنولوژی واقعیت مجازی ندارند و در عوض 51 در صد از این افراد هم مشتاق و علاقه مند به تجربه ی دنیای نوین واقعیت مجازی بر روی این پلتفرم هستند. اما این در صد در رابطه با کنسول های خانگی کاملاً متفاوت به نظر می رسد. به این ترتیب که در میان آن دسته از علاقه مندان به کنسول های خانگی شرکت کننده در این نظر سنجی رقمی معادل 63 در صد از آن ها علاقه مند به تجربه ی تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی کنسول های خانگی هستند و تعداد افراد بی علاقه به این تکنولوژی نو پا نیز رقم 29 در صد را شامل می شود. جالب این جاست که وقتی علاقه مندان به کنسول های خانگی را تنها به دارندگان دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 محدود کنیم، در صد علاقه مندان به تکنولوژی واقعیت مجازی در میان این گروه آماری حتی بیش از حالت قبل می شود. به این ترتیب که از میان گیمر های دو پلتفرم اکس باکس وان و پلی استیشن 4 رقمی معادل 72 در صد از آن ها علاقه مند و مشتاق به تجربه ی دنیای واقعیت مجازی هستند و تعداد افراد غیر علاقه مند به این تکنولوژی نوین تنها 21 در صد از آمار مذکور را شامل می شود. در این میان حتی در صد علاقه مندان به تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی تبلت ها و تلفن های هوشمند نیز از در صد علاقه مندان به این تکنولوژی نوین بر روی پلتفرم PC بیشتر است و رقم 56 در صد از گیمر های علاقه مند به پلتفرم موبایل را شامل می شود. در مقابل رقمی معادل 39 در صد از علاقه مندان به بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم موبایل نیز هیچ تمایلی به تجربه ی تکنولوژی نوین واقعیت مجازی بر روی این پلتفرم ندارند.

 vr2

در واقع آمار فوق نشان از این دارد که در صد علاقه مندان به تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی پلتفرم PC  کمتر از سایر پلتفرم های رایج موجود است و در مقابل دارندگان دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 جزو مشتاقان اصلی تجربه ی بازی های کامپیوتری مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی به شمار می روند. در این میان شاید عده ای از نظاره کنندگان این آمار و ارقام قیمت بالای دو هدست واقعیت مجازی پلتفرم PC یعنی Oculus Rift و HTC Vive به نسبت تنها هدست کنسولی موجود یعنی هدست واقعیت مجازی Play Station VR را دلیل اصلی عدم رغبت گیمر های حاضر بر روی پلتفرم PC نسبت به دارندگان کنسول های خانگی در زمینه ی تجربه ی بازی های واقعیت مجازی بر روی این پلتفرم بدانند (در واقع قیمت سه هدست مذکور به ترتیب 599 ، 799 و 399 دلار است). اما همان گونه که در ابتدای این متن نیز به آن اشاره شد نظر سنجی مذکور فارغ از قیمت هر کدام از این ابزار ها انجام شده است و تنها میزان علاقه یا عدم علاقه ی گیمر های حاضر بر روی پلتفرم های مختلف بازی به امر تجربه کردن تکنولوژی واقعیت مجازی بدون توجه به پارامتر قیمت مورد سنجش و بررسی قرار گرفته است. البته نتایج نظر سنجی یاد شده تنها مبتنی بر ارائه ی برخی اطلاعات آماری است و شاید در عمل و با حضور رسمی صنعت بازی های کامپیوتری در دنیای واقعیت مجازی شرایط به گونه ای رقم بخورد که به موجب آن تعداد بیشتری از گیمر های حاضر بر روی پلتفرم PC نسبت به تجربه ی بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی این پلتفرم ترغیب و علاقه مند شوند. البته فارغ از نتایج مربوط به این نظر سنجی، یکی از دست اندر کاران سابق در امر طراحی تولید هدست واقعیت مجازی سونی یا همان Play Station VR ضمن ابراز اطمینان از موفقیت این ابزار جدید در دنیای نوین واقعیت مجازِی، معتقد است که در ابتدای فرآیند عرضه شدن ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی به بازار، شور و اشتیاق و تقاضای کاذبی در این زمینه وجود خواهد داشت که البته به تدریج و در طول زمان این هیجان کاذب و غیر واقعی از بین خواهد رفت و پس از آن بازار ابزار های نوین مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی شکل واقعی تری به خود خواهد گرفت. در واقع او معتقد است که چنین امری در سال آینده ی میلادی رقم خواهد خورد و پس از گذشت یک سال بازار هدست های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی آن شکل و شمایل اصلی خود را خواهد یافت. به هر حال باید منتظر ماند و دید که با حضور هر سه ابزار مورد انتظار مبتنی بر این تکنولوژی نوین یعنی سه هدست Oculus Rift ، HTC Vive و Play Station VR در بازار، در نهایت چه نتایجی رقم خواهد خورد و عاقبت کدام یک از این محصولات خواهند توانست موفقیت بیشتری را نسبت به سایر رقبا کسب نمایند.

مقبولیت بیشتر تکنولوژی واقعیت مجازی در کنسول ها به نسبت PC (همراه با آمار جالبی در این زمینه)

(image)

با عرضه شدن کامل هدست Oculus Rift به بازار (امری که به زودی شاهد رخ دادن آن خواهیم بود) صنعت سرگرمی به طور رسمی وارد حوزه ای نوین به نام دنیای واقعیت مجازی خواهد شد. اگر چه این تکنولوژی نو پا کار برد های فراوانی در اموری نظیر به تصویر کشیدن فیلم های سینمایی یا محیط های شبیه سازی شده خواهد داشت اما مسلماً بیشترین کاربرد آن در انجام بازی های کامپیوتری مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی خواهد بود. در این میان مسلماً رقابت اصلی در این وادی جدید، در ابتدای کار ما بین سه هدست واقعیت مجازی Oculus Rift ، HTC Vive و  Play Station VR رخ خواهد داد. از میان این سه محصول دو تای آن ها (دو هدست Oculus Rift و HTC Vive) بر روی پلتفرم PC عرضه می شوند و تنها نماینده ی کنسول های خانگی در دنیای نوین واقعیت مجازی فعلاً ابزار Play Station VR خواهد بود. با این حال و با وجود این که پلتفرم PC از دو هدست متفاوت در دنیای واقعیت مجازی پذیرایی می کند، به نظر می رسد که علاقه مندان به کنسول های خانگی شور و اشتیاق بیشتری نسبت به تجربه ی این دنیای نوین به نسبت همتایان خود در پلتفرم PC دارند.

 

 

به تازگی موسسه ی پژوهشی ایپسوس نتایج مربوط به جدید ترین نظر سنجی خود را منتشر ساخته است که در متن پیش رو قصد پرداختن به اطلاعات آماری مربوط به آن را داریم. در این نظر سنجی افراد فراوانی مشارکت داشته اند؛ رقمی نزدیک به 10832 نفر که تمامی آن ها در اروپا سکونت داشته اند و از میان آن ها تعداد 8317 نفر گیمر بوده اند. در واقع شرکت کنندگان در این نظر سنجی می بایست به این پرسش واحد پاسخ دهند که بدون توجه به قیمت هدست های واقعیت مجازی و با فرض این نکته که بدون هیچ گونه نگرانی خاصی در زمینه ی مالی توان خرید این هدست ها را خواهند داشت، تا چه حد نسبت به تجربه ی بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی و در کل ملاقات با این تکنولوژی نوین علاقه مند هستند؟ از میان تمامی کسانی که به پرسش مذکور پاسخ داده اند (یعنی تمامی آن ده هزار و هشتصد و سی و دو نفر) رقمی معادل 58 در صد از آن ها هیچ علاقه ای به تجربه ی این دنیای نوین نداشته اند و در مقابل 35 در صد از آن ها نیز نسبت به تجربه ی تکنولوژی واقعیت مجازی کاملاً علاقه مند بوده اند (در این بین ما بقی در صد های موجود به آن دسته از افرادی تعلق دارد که هنوز به طور دقیق از این نکته با خبر نیستند که آیا به این تکنولوژی نو پا علاقه مند هستند یا خیر). جالب این جاست که در صد گیمر های علاقه مند به امر تجربه ی تکنولوژی واقعیت مجازی نسبت به کل افرادی که در این نظر سنجی شرکت کرده اند کمتر بوده و در واقع آمار مربوط به آن ها با اندکی کاهش همراه است. به این ترتیب که از میان 8317 گیمری که در این نظر سنجی شرکت کرده اند تنها 45 در صد از آن ها علاقه مند به تجربه ی دنیای نوین واقعیت مجازی بوده اند و 49 در صد از این افراد هیچ گونه علاقه و اشتیاقی به ملاقات با تکنولوژی واقعیت مجازی نداشته اند.

 (image)

نکته ی قابل توجه در رابطه با نظر سنجی فوق این است که این نظر سنجی به تفکیک پلتفرم های مختلف بازی های کامپیوتری انجام گرفته است و به این ترتیب با بررسی آمار و نتایج حاصل شده از پژوهش مذکور می توان از این نکته با خبر شد که گیمر های هر پلتفرم تا چه میزان به تجربه کردن تکنولوژی نوین واقعیت مجازی بر روی پلتفرم های مورد علاقه ی خود مشتاق هستند. بر این اساس از میان گیمر های علاقه مند به پلتفرم PC که در این نظر سنجی شرکت کرده اند رقمی معادل 43 در صد از آن ها هیچ علاقه ای به تکنولوژی واقعیت مجازی ندارند و در عوض 51 در صد از این افراد هم مشتاق و علاقه مند به تجربه ی دنیای نوین واقعیت مجازی بر روی این پلتفرم هستند. اما این در صد در رابطه با کنسول های خانگی کاملاً متفاوت به نظر می رسد. به این ترتیب که در میان آن دسته از علاقه مندان به کنسول های خانگی شرکت کننده در این نظر سنجی رقمی معادل 63 در صد از آن ها علاقه مند به تجربه ی تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی کنسول های خانگی هستند و تعداد افراد بی علاقه به این تکنولوژی نو پا نیز رقم 29 در صد را شامل می شود. جالب این جاست که وقتی علاقه مندان به کنسول های خانگی را تنها به دارندگان دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 محدود کنیم، در صد علاقه مندان به تکنولوژی واقعیت مجازی در میان این گروه آماری حتی بیش از حالت قبل می شود. به این ترتیب که از میان گیمر های دو پلتفرم اکس باکس وان و پلی استیشن 4 رقمی معادل 72 در صد از آن ها علاقه مند و مشتاق به تجربه ی دنیای واقعیت مجازی هستند و تعداد افراد غیر علاقه مند به این تکنولوژی نوین تنها 21 در صد از آمار مذکور را شامل می شود. در این میان حتی در صد علاقه مندان به تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی تبلت ها و تلفن های هوشمند نیز از در صد علاقه مندان به این تکنولوژی نوین بر روی پلتفرم PC بیشتر است و رقم 56 در صد از گیمر های علاقه مند به پلتفرم موبایل را شامل می شود. در مقابل رقمی معادل 39 در صد از علاقه مندان به بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم موبایل نیز هیچ تمایلی به تجربه ی تکنولوژی نوین واقعیت مجازی بر روی این پلتفرم ندارند.

 (image)

در واقع آمار فوق نشان از این دارد که در صد علاقه مندان به تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی پلتفرم PC  کمتر از سایر پلتفرم های رایج موجود است و در مقابل دارندگان دو کنسول اکس باکس وان و پلی استیشن 4 جزو مشتاقان اصلی تجربه ی بازی های کامپیوتری مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی به شمار می روند. در این میان شاید عده ای از نظاره کنندگان این آمار و ارقام قیمت بالای دو هدست واقعیت مجازی پلتفرم PC یعنی Oculus Rift و HTC Vive به نسبت تنها هدست کنسولی موجود یعنی هدست واقعیت مجازی Play Station VR را دلیل اصلی عدم رغبت گیمر های حاضر بر روی پلتفرم PC نسبت به دارندگان کنسول های خانگی در زمینه ی تجربه ی بازی های واقعیت مجازی بر روی این پلتفرم بدانند (در واقع قیمت سه هدست مذکور به ترتیب 599 ، 799 و 399 دلار است). اما همان گونه که در ابتدای این متن نیز به آن اشاره شد نظر سنجی مذکور فارغ از قیمت هر کدام از این ابزار ها انجام شده است و تنها میزان علاقه یا عدم علاقه ی گیمر های حاضر بر روی پلتفرم های مختلف بازی به امر تجربه کردن تکنولوژی واقعیت مجازی بدون توجه به پارامتر قیمت مورد سنجش و بررسی قرار گرفته است. البته نتایج نظر سنجی یاد شده تنها مبتنی بر ارائه ی برخی اطلاعات آماری است و شاید در عمل و با حضور رسمی صنعت بازی های کامپیوتری در دنیای واقعیت مجازی شرایط به گونه ای رقم بخورد که به موجب آن تعداد بیشتری از گیمر های حاضر بر روی پلتفرم PC نسبت به تجربه ی بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی بر روی این پلتفرم ترغیب و علاقه مند شوند. البته فارغ از نتایج مربوط به این نظر سنجی، یکی از دست اندر کاران سابق در امر طراحی تولید هدست واقعیت مجازی سونی یا همان Play Station VR ضمن ابراز اطمینان از موفقیت این ابزار جدید در دنیای نوین واقعیت مجازِی، معتقد است که در ابتدای فرآیند عرضه شدن ابزار های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی به بازار، شور و اشتیاق و تقاضای کاذبی در این زمینه وجود خواهد داشت که البته به تدریج و در طول زمان این هیجان کاذب و غیر واقعی از بین خواهد رفت و پس از آن بازار ابزار های نوین مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی شکل واقعی تری به خود خواهد گرفت. در واقع او معتقد است که چنین امری در سال آینده ی میلادی رقم خواهد خورد و پس از گذشت یک سال بازار هدست های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی آن شکل و شمایل اصلی خود را خواهد یافت. به هر حال باید منتظر ماند و دید که با حضور هر سه ابزار مورد انتظار مبتنی بر این تکنولوژی نوین یعنی سه هدست Oculus Rift ، HTC Vive و Play Station VR در بازار، در نهایت چه نتایجی رقم خواهد خورد و عاقبت کدام یک از این محصولات خواهند توانست موفقیت بیشتری را نسبت به سایر رقبا کسب نمایند.

مقبولیت بیشتر تکنولوژی واقعیت مجازی در کنسول ها به نسبت PC (همراه با آمار جالبی در این زمینه)

عکس های جدید

موبایل دوستان

10 Mar

تعمیر گلکسی اس ۷ نسبت به اجداد خود سخت‌تر شده است

تعمیر گلکسی اس ۷ نسبت به اجداد خود سخت‌تر شده است ۱۱

هرچند این اولین بار نیست که گوشی گلکسی اس ۷ ( Galaxy S7 ) توسط کارشناسان سخت افزاری باز شده و تا آخرین قطعه جدا می‌گردد، اما این بار iFixit نگاهی به گلکسی S7 انداخته و نحوه باز شدن و تعمیر آن را تحلیل کرده است. طبق گفته‌های کارشناسان iFixit، پرچم‌دار جدید سامسونگ موبایلی نخواهد …

عکس

لردگان

26 Feb

5 برتری گلکسی اس 7 اج نسبت به آیفون 6 اس پلاس

5 برتری گلکسی اس 7 اج نسبت به آیفون 6 اس پلاس

کمپانی سامسونگ چند روز پیش پرچمداران جدید خود را در MWC 2016 رونمایی کرد. همانند نسل قبل پرچمدار سامسونگ در دو نسخه ی معمولی و اج معرفی شد. نسخه ی اج همان طور که میدانید به صفحه نمایش خمیده در حواشی گوشی مجهز است که امکانات ویژه ای را در خدمت کاربر میگذارد. اس 7 اج در مقایسه با اس 6 اج از لحاظ طراحی تفاوت چندانی ندارد و زبان طراحی هر دو کاملا یکسان است. در ادامه میخواهیم 5 برتری پرچمدار سامسونگ را نسبت به فبلت آیفون 6 اس پلاس بررسی کنیم. همراه ما باشید.

 

ابتدا نگاهی به مشخصات فنی گلکسی اس 7 اج بیاندازیم. اس 7 اج به پردازنده های اسنپ دراگون 820 و اگزینوس 8890 (نسبت به منطقه پردازنده متفاوت است) مجهز است و از 4 گیگابایت حافظه ی رم برخوردار است. دوربین اصلی بسیار خوب 12 مگاپیکسلی با سنسور جدید و صفحه نمایشگر 5.5 اینچی با رزولوشن QHD به همراه فناوری Super AMOLED که توسط دیسپلی میت به عنوان برترین صفحه نمایش گوشی های هوشمند انتخاب شد از ویژگی های بارز این پرچمدار به شمار میرود.

این مقایسه تنها برای راهنمایی کاربرانی است که به دنبال خرید یک فبلت جدید هستند جهت بهتر و آسان تر تصمیم گرفتن  این دسته از کاربران تهیه شده است. بدون شک هر دو این گزینه ها از بهترین فلبت های حال حاظر در بازار هستند و کاربران میتوانند با توجه به نیازها و انتظارات خود تصمیم گیری کنند.

  1. نسبت بهتر ابعاد صفحه نمایش نسبت به بدنه

گلکسی اس 7 اج از حاشیه های صفحه نمایش بسیار کمی برخودار است . نسبت صفحه نمایش به بدنه در این گوشی 76 در صد است که با توجه سایز 5.5 اینچی از ابعاد کوچک تری نسبت به رقیب خود برخوردار است. نسبت صفحه نمایش به بدنه در فبلت آیفون 6 اس پلاس 67.9 در صد است که نشان از برتری قابل توجه فبلت سامسونگ در این زمینه دارد.

  1. چند وظیفگی (مالتی تسکینگ)

قسمت خمیده ی صفحه نمایش گلکسی اج تنها برای زیبایی و پُز دادن نیست! این قسمت به کاربر اجازه میدهد زمانی که در حال تماشای عکس است تصاویر بعدی را به صورت بند انگشتی در این قسمت ببیند. همچنین این قسمت میتواند اپلیکیشن های مورد علاقه، مخاطب های مورد علاقه، خبر های جدید و ابزار های کاربردی را نمایش دهد همچنین هنگام اجرای اپلیکیشن دوربین نیز کاربر میتواند گزینه ها و تنظیمات دوربین را در این قسمت به دلخواهد تغییر دهد. حتی برنامه های سوم شخص میتوانند خودشان را با قسمت خمیده ی صفحه نمایش هماهنگ کنند. به طور حتم این ویژگی باعث میشود چند وظیفگی در این فبلت سریع تر و لذت بخش تر از قبل انجام بگیرد.

 

  1. حالت Always On Display

یکی از نکات منفی که آیفون های اپل دارد این است که هیچ راه درستی برای اینکه کاربر بفهمد اعلانی در انتظار اوست وجود ندارد! مگر اینکه کاربر صفحه نمایش گوشی خود را روشن کند تا از اعلانات مورد انتظار مطلع شود. در حالی که گوشی های اندرویدی از چراغ های هشدار اعلانات بهره میبردند که در هنگامی که اعلانی برای کاربر در انتظار باید با چشمک زدن آن را مطلع میسازد. یکی از ویژگی های جدید و کاربردی پرچمداران جدید سامسونگ حالتی با نام Always On Display است. در این حالت صفحه نمایش همواره روشن است و کاربر میتواند بدون روشن کردن کامل صفحه نمایش از اطلاعاتی مانند قرار های ملاقات، تاریخ، ساعت و اعلانات با خبر شود. به لطف نحوه ی کار صفحه نمایش های AMOLED که فقط پیکسل های مورد نیاز را روشن میکند استفاده باطری این حالت بسیار ناچیز است.

  1. باطری با ظرفیت بالاتر

بسیاری از کاربران گوشی های هوشمند عمر باطری بیشتر را به ضخامت کمتر ترجیح میدهند. سامسونگ نیز این خواسته را برای آن ها برآورده است و اس 7 اج با ضخامت 7.9 میلی متر نسبت به اس 6 اج پلاس که 6.9 میلی متر ضخامت داشت یک عقب نشینی داشته است اما ظرفیت باطری این مدل نیز به 3600 میلی آمپر ساعت افزایش داشته است در حالی که ظرفیت باطری اس 6 اج پلاس 3000 میلی آمپر ساعت بود. این میزان ظرفیت باطری به همراه سخت افزار و صفحه نمایش کم مصرف و ویژگی های نرم افزاری مانند Doze باعث بوبد عملکرد باطری این فبلت میشود. البته مقدار دقیقی از عمر باطری این مدل در دسترس نیست اما انتظار میرود شاهد عمر باطری بسیار خوبی از آن باشیم. این در حالی است که ظرفیت باطری آیفون 6اس پلاس 1750 میلی آمپر ساعت است که به طور قابل توجهی از فلبت سامسونگ کمتر است. هر چند iOS نیز در امر مدیریت باطری بسیار خوب عمل میکند. اما فبلت سامسونگ امتیاز شارژ بیسیم را نیز دارد که فبلت اپل از آن بی بهره است.

  1. حافظه ی قابل ارتقا

درگاه میکرو اس دی یکی از امکاناتی بود که سامسونگ در نسل قبل پرچمداران خود آن را حذف کرده بود اما در این نسل باز هم این ویژگی به پرچمداران سامسونگ افزوده شده است که این امکان را به کاربر میدهد تا حافظه ی گوشی خود را تا 200 گیگابایت افزایش دهد. گلکسی اس 7 اج با حافظه ی داخلی 64 گیگابایت عرضه میشود و آیفون 6اس پلاس در ظرفیت های 16، 64 و 128 گیگابایتی عرضه میشود. که در هر ظرفیت بالاتر کاربر باید حدودا 100 دلار بیشتر خرج کندو راهی هم برای افزایش این حافظه توسط حافظه ی خارجی نیست. چیزی که هیچوقت در آیفون های اپل شاهد آن نبوده ایم و این نقطه نیز از برتری های فبلت سامسونگ به شمار میرود.

 

در نهایت باید گفت هر محصولی نقاط ضعف بخصوصی دارد و اس 7 اج نیز از این قائده مستثنی نیست و این کاربر است که باید با سنجیدن نیازها و انتظارات خود گزینه ی مناسب تر را انتخاب کند.

 

سیستم اطلاع رسانی

ورزش و زندگی