سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند
سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند
یکی از مانور های تبلیغاتی گسترده ای که سران شرکت AMD در طی ماه های اخیر با هدف به رخ کشیدن توانایی های بالای محصولات خود به راه انداخته بودند بر سازش پذیری کامل کارت های گرافیک جدید این برند با یکی از تکنیک های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام و همچنین تاکید بر ناتوانی محصولات شرکت رقیب یعنی انویدیا در بهره مندی از توانایی های مربوط به این تکنیک جدید متمرکز بود. مانور هایی که البته چندان هم دور از واقعیت نبودند و بسیاری از بررسی های صورت گرفته در این زمینه نشان از ضعف محصولات انویدیا در بهره مندی از تکنیک نوین پردازش نا همگام داشتند. با این حال نقطه نظرات جدید مطرح شده در دنیای بازی های کامپیوتری نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام آن گونه ای که سران شرکت AMD بر آن تاکید دارند نمی تواند عامل توفیق صد در صدی محصولات برند قرمز در وادی Direct X 12 باشد و در این میان عوامل دیگری نیز در معادله ی حضور موفق در وادی جدید Direct X 12 دخیل هستند که قادرند برند زرد یا همان انویدیا را دوباره به بازی باز گردانند.
در طی روز های اخیر شایعاتی از گوشه و کنار به گوش می رسید مبنی بر این که معماری جدید به کار رفته در تولید کارت های گرافیک برند انویدیا یا همان معماری پاسکال ، درست نظیر معماری حاضر مکسول توانایی سازش پذیری با تکنیک نوین واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام را ندارد. امری که موجبات نا امیدی برخی از هواداران محصولات برند انویدیا را فراهم آورد و آن ها را یک گام دیگر هم به ادعای سران شرکت AMD نزدیک تر ساخت که محصولات انویدیا در وادی Direct X 12 شانس چندانی برای موفقیت ندارند و توانایی محصولات برند قرمز در سازش پذیری بیشتر با تکنیک هایی نظیر تکنیک پردازش نا همگام سبب ساز برتری قابل توجه شرکت AMD در امر اجرای بازی های ساخته شده بر اساس توانایی های این واسط نوین برنامه نویسی خواهد شد. با این حال اظهارات اخیر سازندگان بازی Hitman یعنی اعضای استودیو IO Interactive به شکل ضمنی به این نکته اشاره می کند که در کل تکنیک پردازش نا همگام نمی تواند عامل چندان تعیین کننده ای در بهبود کیفیت اجرای بازی های کامپیوتری جدید باشد. به عبارت بهتر سازندگان بازی Hitman ضمن تایید عدم بهره مندی محصولات شرکت انویدیا از انطباق پذیری با قابلیت های پردازشی مربوط به تکنیک پردازش نا همگام به این نکته اشاره کرده اند که استفاده از قابلیت های موجود در تکنیک پردازش نا همگام برای بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری کار بسیار سخت و پیچیده ای محسوب می شود و به منظور بهره گیری درست از قابلیت های موجود در این تکنیک به تمرکز ویژه و کار فراوانی برای بهینه سازی بازی های کامپیوتری و مدیریت منابع سخت افزاری نیاز خواهد بود.
در واقع بازی Hitman در زمینه ی به تصویر کشیدن دو تکنیک SSAA و SSAO از ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 و قابلیت پردازش نا همگام بهره گرفته است که مسلماً کارت های گرافیک برند AMD عملکرد بهتری را در زمینه ی پردازش تکنیک های مذکور از خود به نمایش گذاشته اند. با این حال بررسی های انجام شده نشان از این دارد که بهبود عملکرد محصولات برند AMD در امر پردازش افکت های گرافیکی مرتبط با تکنیک پردازش نا همگام و اجرای مطلوب بازی Hitman رقمی بین 5 تا 10 در صد بوده است و در واقع تاثیر استفاده از تکنیک پردازش نا همگام در امر اجرای این بازی از بازه ی مذکور فراتر نمی رود. به عبارت بهتر بازه ی یاد شده رقمی نیست که بتوان بر روی آن به عنوان یک برگ برنده ی بی چون و چرا یا یک جهش عظیم در امر سلطه بر دنیای Direct X 12 حساب باز کرد. خصوصاً این که با توجه به گفته های سازندگان بازی Hitman ، برای پیاده کردن عملی این پیشتازی 5 تا 10 در صدی در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری جدید نیاز به تنظیمات تکنیکی و بهینه سازی های فراوانی در بخش طراحی فنی این بازی ها وجود خواهد داشت تا بتوان به شکل مطلوبی از تکنیک پردازش نا همگام در ساختار گرافیکی بازی های نسل جدید بهره گرفت. از سوی دیگر سایر بررسی های فنی انجام گرفته بر روی برخی از عناوینی که اخیراً بر مبنای ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تولید و به بازار عرضه شده اند نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام به نسبت سایر تکنیک ها یا قابلیت های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تاثیر کمتری در بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 دارد. حتی عده ای از دست اندر کاران در امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری معتقدند که بخش عمده ای از بهبود های مشاهده شده در فرآیند اجرای بازی های جدید ساخته شده بر مبنای توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 نسبت به حالتی که این بازی ها بر اساس ویژگی های مبتنی بر واسط Direct X 11 به اجرا در می آیند، به بهبود پردازش های اجرایی مبتنی بر پردازنده ی مرکزی سیستم های کامپیوتری (CPU) اجرا کننده ی این بازی ها در نسخه ی Direct X 12 آن ها مربوط می شود. به عبارت بهتر بهبود فرآیند اجرایی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس ویژگی های واسط برنامه نویسی Direct X 12 آن گونه که باید بر توان ویژه ی کارت های گرافیک در امر بهره وری از قابلیت های واسط برنامه نویسی Direct X 12 استوار نیست.
به طور خلاصه اگر تمامی موارد فوق را در کنار یکدیگر قرار دهیم شاید بتوان این گونه نتیجه گیری کرد که توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 بیش از هر چیز بر فعالیت های پردازشی CPU محور استوار است و بنا بر این اگر سازندگان بازی های کامپیوتری در حین طراحی بازی های جدید خود بحث مدیریت منابع سخت افزاری را به سمت بهره گیری از توان کارت های گرافیک موجود در سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها متمایل گردانند (امکانی که به موجب توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 اکنون به طور کامل در اختیار بازی سازان قرار گرفته است) و تکنیک های پردازشی به کار رفته در تولید این بازی ها را بر اساس توان موجود در هسته های گرافیکی سیستم های کامپیوتری تعریف نمایند (به طور خلاصه در صورت به حداقل رسیدن فعالیت های پردازشی CPU محور) دیگر این همه اختلاف در فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری به چشم نخواهد آمد. به بیان ساده تر هنوز برای آن که شرکت AMD را برنده ی بی چون و چرای رقابت در میدان Direct X 12 بدانیم اندکی زود به نظر می رسد. چرا که اگر تنها دلیل پیروزی کارت های گرافیک برند AMD در دنیای Direct X 12 را توفیق این محصولات در امر اجرای بهینه ی تکنیک هایی نظیر قابلیت پردازش نا همگام بدانیم ، باید به این نکته نیز توجه داشته باشیم که در درجه ی نخست طراحی بازی های کامپیوتری برای بهره گیری بی نقص از توانایی های تکنیک مذکور نیاز به توجه و تمرکز فراوانی از سوی بازی سازان مختلف خواهد داشت (که شاید از سوی برخی از آن ها مورد انجام قرار نگیرد) و در درجه ی دوم نیز بهبود نهایی به دست آمده در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس این تکنیک در حال حاضر رقمی ما بین 5 تا 10 در صد را شامل می شود که نمی توان آن را رقمی قابل توجه و دست نیافتنی برای سلطه بر دنیای Direct X 12 توصیف کرد. به این ترتیب این امید همچنان برای علاقه مندان به محصولات شرکت انویدیا وجود دارد که بتوانند شاهد موفقیت کارت های گرافیک این برند در امر اجرای تکنیک های فنی طراحی شده بر اساس واسط برنامه نویسی Direct X 12 در بازی های کامپیوتری جدید باشند.
سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند
یکی از مانور های تبلیغاتی گسترده ای که سران شرکت AMD در طی ماه های اخیر با هدف به رخ کشیدن توانایی های بالای محصولات خود به راه انداخته بودند بر سازش پذیری کامل کارت های گرافیک جدید این برند با یکی از تکنیک های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام و همچنین تاکید بر ناتوانی محصولات شرکت رقیب یعنی انویدیا در بهره مندی از توانایی های مربوط به این تکنیک جدید متمرکز بود. مانور هایی که البته چندان هم دور از واقعیت نبودند و بسیاری از بررسی های صورت گرفته در این زمینه نشان از ضعف محصولات انویدیا در بهره مندی از تکنیک نوین پردازش نا همگام داشتند. با این حال نقطه نظرات جدید مطرح شده در دنیای بازی های کامپیوتری نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام آن گونه ای که سران شرکت AMD بر آن تاکید دارند نمی تواند عامل توفیق صد در صدی محصولات برند قرمز در وادی Direct X 12 باشد و در این میان عوامل دیگری نیز در معادله ی حضور موفق در وادی جدید Direct X 12 دخیل هستند که قادرند برند زرد یا همان انویدیا را دوباره به بازی باز گردانند.
در طی روز های اخیر شایعاتی از گوشه و کنار به گوش می رسید مبنی بر این که معماری جدید به کار رفته در تولید کارت های گرافیک برند انویدیا یا همان معماری پاسکال ، درست نظیر معماری حاضر مکسول توانایی سازش پذیری با تکنیک نوین واسط برنامه نویسی Direct X 12 یعنی تکنیک پردازش نا همگام را ندارد. امری که موجبات نا امیدی برخی از هواداران محصولات برند انویدیا را فراهم آورد و آن ها را یک گام دیگر هم به ادعای سران شرکت AMD نزدیک تر ساخت که محصولات انویدیا در وادی Direct X 12 شانس چندانی برای موفقیت ندارند و توانایی محصولات برند قرمز در سازش پذیری بیشتر با تکنیک هایی نظیر تکنیک پردازش نا همگام سبب ساز برتری قابل توجه شرکت AMD در امر اجرای بازی های ساخته شده بر اساس توانایی های این واسط نوین برنامه نویسی خواهد شد. با این حال اظهارات اخیر سازندگان بازی Hitman یعنی اعضای استودیو IO Interactive به شکل ضمنی به این نکته اشاره می کند که در کل تکنیک پردازش نا همگام نمی تواند عامل چندان تعیین کننده ای در بهبود کیفیت اجرای بازی های کامپیوتری جدید باشد. به عبارت بهتر سازندگان بازی Hitman ضمن تایید عدم بهره مندی محصولات شرکت انویدیا از انطباق پذیری با قابلیت های پردازشی مربوط به تکنیک پردازش نا همگام به این نکته اشاره کرده اند که استفاده از قابلیت های موجود در تکنیک پردازش نا همگام برای بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری کار بسیار سخت و پیچیده ای محسوب می شود و به منظور بهره گیری درست از قابلیت های موجود در این تکنیک به تمرکز ویژه و کار فراوانی برای بهینه سازی بازی های کامپیوتری و مدیریت منابع سخت افزاری نیاز خواهد بود.
(image)
در واقع بازی Hitman در زمینه ی به تصویر کشیدن دو تکنیک SSAA و SSAO از ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 و قابلیت پردازش نا همگام بهره گرفته است که مسلماً کارت های گرافیک برند AMD عملکرد بهتری را در زمینه ی پردازش تکنیک های مذکور از خود به نمایش گذاشته اند. با این حال بررسی های انجام شده نشان از این دارد که بهبود عملکرد محصولات برند AMD در امر پردازش افکت های گرافیکی مرتبط با تکنیک پردازش نا همگام و اجرای مطلوب بازی Hitman رقمی بین 5 تا 10 در صد بوده است و در واقع تاثیر استفاده از تکنیک پردازش نا همگام در امر اجرای این بازی از بازه ی مذکور فراتر نمی رود. به عبارت بهتر بازه ی یاد شده رقمی نیست که بتوان بر روی آن به عنوان یک برگ برنده ی بی چون و چرا یا یک جهش عظیم در امر سلطه بر دنیای Direct X 12 حساب باز کرد. خصوصاً این که با توجه به گفته های سازندگان بازی Hitman ، برای پیاده کردن عملی این پیشتازی 5 تا 10 در صدی در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری جدید نیاز به تنظیمات تکنیکی و بهینه سازی های فراوانی در بخش طراحی فنی این بازی ها وجود خواهد داشت تا بتوان به شکل مطلوبی از تکنیک پردازش نا همگام در ساختار گرافیکی بازی های نسل جدید بهره گرفت. از سوی دیگر سایر بررسی های فنی انجام گرفته بر روی برخی از عناوینی که اخیراً بر مبنای ویژگی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تولید و به بازار عرضه شده اند نشان از این دارد که تکنیک پردازش نا همگام به نسبت سایر تکنیک ها یا قابلیت های فنی موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 تاثیر کمتری در بهبود فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Direct X 12 دارد. حتی عده ای از دست اندر کاران در امر طراحی و تولید بازی های کامپیوتری معتقدند که بخش عمده ای از بهبود های مشاهده شده در فرآیند اجرای بازی های جدید ساخته شده بر مبنای توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 نسبت به حالتی که این بازی ها بر اساس ویژگی های مبتنی بر واسط Direct X 11 به اجرا در می آیند، به بهبود پردازش های اجرایی مبتنی بر پردازنده ی مرکزی سیستم های کامپیوتری (CPU) اجرا کننده ی این بازی ها در نسخه ی Direct X 12 آن ها مربوط می شود. به عبارت بهتر بهبود فرآیند اجرایی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس ویژگی های واسط برنامه نویسی Direct X 12 آن گونه که باید بر توان ویژه ی کارت های گرافیک در امر بهره وری از قابلیت های واسط برنامه نویسی Direct X 12 استوار نیست.
(image)
به طور خلاصه اگر تمامی موارد فوق را در کنار یکدیگر قرار دهیم شاید بتوان این گونه نتیجه گیری کرد که توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 بیش از هر چیز بر فعالیت های پردازشی CPU محور استوار است و بنا بر این اگر سازندگان بازی های کامپیوتری در حین طراحی بازی های جدید خود بحث مدیریت منابع سخت افزاری را به سمت بهره گیری از توان کارت های گرافیک موجود در سیستم های کامپیوتری اجرا کننده ی این بازی ها متمایل گردانند (امکانی که به موجب توانایی های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 اکنون به طور کامل در اختیار بازی سازان قرار گرفته است) و تکنیک های پردازشی به کار رفته در تولید این بازی ها را بر اساس توان موجود در هسته های گرافیکی سیستم های کامپیوتری تعریف نمایند (به طور خلاصه در صورت به حداقل رسیدن فعالیت های پردازشی CPU محور) دیگر این همه اختلاف در فرآیند اجرای بازی های کامپیوتری به چشم نخواهد آمد. به بیان ساده تر هنوز برای آن که شرکت AMD را برنده ی بی چون و چرای رقابت در میدان Direct X 12 بدانیم اندکی زود به نظر می رسد. چرا که اگر تنها دلیل پیروزی کارت های گرافیک برند AMD در دنیای Direct X 12 را توفیق این محصولات در امر اجرای بهینه ی تکنیک هایی نظیر قابلیت پردازش نا همگام بدانیم ، باید به این نکته نیز توجه داشته باشیم که در درجه ی نخست طراحی بازی های کامپیوتری برای بهره گیری بی نقص از توانایی های تکنیک مذکور نیاز به توجه و تمرکز فراوانی از سوی بازی سازان مختلف خواهد داشت (که شاید از سوی برخی از آن ها مورد انجام قرار نگیرد) و در درجه ی دوم نیز بهبود نهایی به دست آمده در امر اجرای بهینه ی بازی های کامپیوتری ساخته شده بر اساس این تکنیک در حال حاضر رقمی ما بین 5 تا 10 در صد را شامل می شود که نمی توان آن را رقمی قابل توجه و دست نیافتنی برای سلطه بر دنیای Direct X 12 توصیف کرد. به این ترتیب این امید همچنان برای علاقه مندان به محصولات شرکت انویدیا وجود دارد که بتوانند شاهد موفقیت کارت های گرافیک این برند در امر اجرای تکنیک های فنی طراحی شده بر اساس واسط برنامه نویسی Direct X 12 در بازی های کامپیوتری جدید باشند.
سازندگان بازی Hitman هواداران انویدیا را نسبت به آینده DX12 امیدوار کردند