تجهیز واسط Vulkan به قابلیت های جدید برای رقابت تنگاتنگ با DX12
با فراگیر شدن استفاده از سیستم عامل جدید شرکت مایکرو سافت یعنی ویندوز 10 در میان کاربران پلتفرم PC و همچنین گسترش یافتن کاربرد های آن بر روی دیگر پلتفرم اختصاصی شرکت مایکرو سافت یعنی کنسول اکس باکس وان، استفاده از واسط برنامه نویسی سطح پایین جدید شرکت مایکرو سافت یعنی Direct X 12 نیز به تدریج توسط فعالان حاضر در صنعت بازی سازی (به منظور ارتقای کیفیت ساختار دیداری آثار ساخته شده به دست آنان) در حال افزایش است. با این حال در آن سوی قضیه رقیب سرسختی به نام واسط Vulkan وجود دارد که در عین شباهت های فراوان موجود در ساختار فنی خود با واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 ، از قابلیت های کاملاً منحصر به فردی هم نسبت به این محصول بهره می برد که در مجموع می تواند جذابیت های فراوانی را برای بازی سازان ایجاد نماید. جذابیت هایی که به طور حتم به موجب گسترده تر شدن قابلیت های متعدد موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan در ویرایش های جدید این محصول، افزایش بیشتری نسبت به قبل خواهد یافت.
همان گونه که در مقدمه ی این متن به آن اشاره شد ، دو واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan و Direct X 12 شباهت های فراوانی به لحاظ قابلیت های موجود در ساختار خود و همچنین نوع کاربرد این قابلیت ها در تولید بازی های کامپیوتری مختلف با یکدیگر دارند. به عنوان مثال هر دوی این محصولات از این قابلیت برخوردارند تا با کاهش بار پردازشی موجود در درایور ها و همچنین پردازنده های مرکزی اجرا کننده ی فرآیند های پردازشی مبتنی بر آن ها ، موجبات هر چه روان تر شدن فرآیند اجرای این امور پردازشی را فراهم آورند. از سوی دیگر به موجب استفاده از هر دو نسخه ی این محصولات نو ظهور این امکان وجود خواهد داشت تا بتوان فرآیند های پردازشی مجزایی را برای منابع سخت افزاری اجرا کننده ی این فعالیت ها تعریف نمود که در عین پردازش مجزا توسط هسته های مختلف منابع سخت افزاری موجود (نظیر پردازنده های مرکزی یا گرافیکی سیستم های کامپیوتری) از قابلیت اجرا به شکل هم زمان برخوردار باشند. با این حال علی رغم وجود این شباهت ها، تفاوت هایی را هم می توان در ساختار کلی این دو واسط برنامه نویسی سطح پایین نوین مشاهده کرد که هر کدام از آن ها می تواند در نوع و چگونگی گرایش بازی سازان مختلف به سوی استفاده از این دو ابزار نوین برای سر و شکل دادن به ساختار فنی و اجرایی بازی های در دست تولید خود بسیار تاثیر گذار باشد. بی شک مهم ترین تفاوتی که میان دو واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan و Direct X 12 وجود دارد به پشتیبانی این دو محصول از پلتفرم های مختلف بازی مربوط میشود. به این معنی که واسط Vulkan علاوه بر سیستم عامل ویندوز در پلتفرم PC ، از برخی دیگر از سیستم عامل های مطرح این پلتفرم نیز پشتیبانی می کند و در عین حال پشتیبانی از پردازنده های گرافیکی مبتنی بر ساختار موبایل (برای اجرای فرآیند های پردازشی مبتنی بر Vulkan) نیز از جمله ویژگی هایی است که به ساختار فنی این واسط برنامه نویسی نوین اضافه شده است. و این در حالی است که واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 پلتفرم های محدود تری را نسبت به رقیب خود تحت پوشش قرار می دهد.
در واقع پشتیبانی واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan از معماری های مختلف مبتنی بر کارت گرافیک، یکی از قابلیت های مهم این محصول جدید به شمار می رود که در ساختار فنی برادران بزرگ تر این واسط برنامه نویسی یعنی نسخه های مختلف از واسط Open GL کمتر مشاهده می شد. به عبات بهتر ضعف هایی که پیش از این در فرآیند پشتیبانی کردن نسخه های مختلف از واسط برنامه نویسی Open GL از پردازنده های گرافیکی مبتنی بر معماری موبایل مشاهده می شد، اکنون در ساختار واسط برنامه نویسی Vulkan مشاهده نمی شود و این محصول نوین به شکل کاملاً برابری از پردازنده های گرافیکی گوناگون با ساختار متفاوت پشتیبانی می کند. البته قابلیت مذکور از جمله قابلیت هایی به شمار می رود که در ویرایش حال حاضر واسط برنامه نویسی Vulkan وجود دارد و در این میان قابلیت های مهم دیگری هم وجود دارند که در ویرایش کنونی این واسط برنامه نویسی سطح پایین نوین به شکل جدی مورد پشتیبانی قرار نگرفته اند و وجود نسخه ی کامل آن ها در ویرایش های جدید از واسط برنامه نویسی Vulkan می تواند قابلیت های کلی این ابزار را ارتقا بخشیده و جذابیت های متعدد استفاده از آن در نزد بازی سازان را افزایش دهد. به عنوان مثال می توان از قابلیت پشتیبانی نمودن از ترکیب چند کارت گرافیک مختلف به منظور اجرای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Vulkan اشاره کرد که در حال حاضر به شکل جدی و به گونه ای کامل در این واسطه برنامه نویسی نوین مورد پشتیبانی قرار نگرفته است اما توسعه دهندگان واسط Vulkan یعنی اعضای گروه Khronos قصد به کار گرفتن این ویژگی را در ویرایش های جدید از واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan در سر می پرورانند. بر اساس گفته های طراحان واسط برنامه نویسی Vulkan ، قابلیت پشتیبانی از اجرای بازی های مبتنی بر Vulkan توسط ترکیب بیش از یک کارت گرافیک (چه پردازنده های گرافیکی هم سان از برند های یکسان و چه پردازنده های گرافیکی غیر هم سان از برند های یکسان یا کاملاً متفاوت) جزو برنامه های اصلی آن ها در امر طراحی واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan به شمار می رفته است. اما در عین حال آن ها نتوانسته اند که این قابلیت را به شکل کامل و همه جانبه در ویرایش های ابتدایی واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan بگنجانند. با این حال این برنامه از سوی آنان وجود دارد که ویرایش های بعدی واسط برنامه نویسی Vulkan به طور کامل از قابلیت یاد شده پشتیبانی نماید.
علاوه بر آن امکان همسان سازی قابلیت های موجود در واسط برنامه نویسی Vulkan با ابزار های نوین مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی به منظور پشتیبانی از بازی های در دست تولید برای پلتفرم های مختلف واقعیت مجازی نیز از جمله قابلیت هایی است که توسعه دهندگان واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan قصد گنجاندن آن را در ویرایش های جدید از این واسط برنامه نویسی نوین در سر می پرورانند. به این ترتیب می توان ادعا کرد که ویرایش های آتی ارائه شده از واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan از سوی گروه Khronos قابلیت های فراوان تری را در زمینه ی رقابت هر چه تنگاتنگ تر با واسط برنامه نویسی Direct X 12 ارائه خواهند نمود. با این حال توسعه دهندگان واسط برنامه نویسی Vulkan معتقدند که به هیچ وجه قصد رقابت با شرکت مایکرو سافت بر سر گسترش میزان مقبولیت واسط برنامه نویسی نوین طراحی شده توسط خود را ندارند و تمامی تلاش آن ها بر روی این هدف مهم استوار شده است که آن دسته از بازی سازان حاضر در صنعت بازی سازی که قصد فعالیت بر روی پلتفرم های مختلف بازی را در سر می پرورانند و محدودیت های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 در زمینه ی پشتیبانی از پلتفرم های متعدد موجب عدم پاسخگویی نیاز های آن ها شده است، بتوانند بدون هیچ مشکل خاصی از قابلیت های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan به منظور تولید آثار مد نظر خود بهره مند گردند. سوای آن توسعه دهندگان واسط برنامه نویسی Vulkan معتقدند که در صورت اجرای مناسب و قابل قبول بازی های کامپیوتری بر اساس ویژگی های مبتنی بر Vulkan ، طراحان این بازی ها به شکل بسیار راحت تری می توانند آثار تولیدی خود را به نسخه های مبتنی بر Direct X 12 پورت نمایند. در هر حال باید دید که رقابت مسالمت آمیزی که هم اکنون میان دو واسط برنامه نویسی Vulkan و Direct X 12 در جریان است، در ادامه ی نسل حاضر بازی های کامپیوتری به کجا خواهد انجامید.
تجهیز واسط Vulkan به قابلیت های جدید برای رقابت تنگاتنگ با DX12
(image)
با فراگیر شدن استفاده از سیستم عامل جدید شرکت مایکرو سافت یعنی ویندوز 10 در میان کاربران پلتفرم PC و همچنین گسترش یافتن کاربرد های آن بر روی دیگر پلتفرم اختصاصی شرکت مایکرو سافت یعنی کنسول اکس باکس وان، استفاده از واسط برنامه نویسی سطح پایین جدید شرکت مایکرو سافت یعنی Direct X 12 نیز به تدریج توسط فعالان حاضر در صنعت بازی سازی (به منظور ارتقای کیفیت ساختار دیداری آثار ساخته شده به دست آنان) در حال افزایش است. با این حال در آن سوی قضیه رقیب سرسختی به نام واسط Vulkan وجود دارد که در عین شباهت های فراوان موجود در ساختار فنی خود با واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 ، از قابلیت های کاملاً منحصر به فردی هم نسبت به این محصول بهره می برد که در مجموع می تواند جذابیت های فراوانی را برای بازی سازان ایجاد نماید. جذابیت هایی که به طور حتم به موجب گسترده تر شدن قابلیت های متعدد موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan در ویرایش های جدید این محصول، افزایش بیشتری نسبت به قبل خواهد یافت.
همان گونه که در مقدمه ی این متن به آن اشاره شد ، دو واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan و Direct X 12 شباهت های فراوانی به لحاظ قابلیت های موجود در ساختار خود و همچنین نوع کاربرد این قابلیت ها در تولید بازی های کامپیوتری مختلف با یکدیگر دارند. به عنوان مثال هر دوی این محصولات از این قابلیت برخوردارند تا با کاهش بار پردازشی موجود در درایور ها و همچنین پردازنده های مرکزی اجرا کننده ی فرآیند های پردازشی مبتنی بر آن ها ، موجبات هر چه روان تر شدن فرآیند اجرای این امور پردازشی را فراهم آورند. از سوی دیگر به موجب استفاده از هر دو نسخه ی این محصولات نو ظهور این امکان وجود خواهد داشت تا بتوان فرآیند های پردازشی مجزایی را برای منابع سخت افزاری اجرا کننده ی این فعالیت ها تعریف نمود که در عین پردازش مجزا توسط هسته های مختلف منابع سخت افزاری موجود (نظیر پردازنده های مرکزی یا گرافیکی سیستم های کامپیوتری) از قابلیت اجرا به شکل هم زمان برخوردار باشند. با این حال علی رغم وجود این شباهت ها، تفاوت هایی را هم می توان در ساختار کلی این دو واسط برنامه نویسی سطح پایین نوین مشاهده کرد که هر کدام از آن ها می تواند در نوع و چگونگی گرایش بازی سازان مختلف به سوی استفاده از این دو ابزار نوین برای سر و شکل دادن به ساختار فنی و اجرایی بازی های در دست تولید خود بسیار تاثیر گذار باشد. بی شک مهم ترین تفاوتی که میان دو واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan و Direct X 12 وجود دارد به پشتیبانی این دو محصول از پلتفرم های مختلف بازی مربوط میشود. به این معنی که واسط Vulkan علاوه بر سیستم عامل ویندوز در پلتفرم PC ، از برخی دیگر از سیستم عامل های مطرح این پلتفرم نیز پشتیبانی می کند و در عین حال پشتیبانی از پردازنده های گرافیکی مبتنی بر ساختار موبایل (برای اجرای فرآیند های پردازشی مبتنی بر Vulkan) نیز از جمله ویژگی هایی است که به ساختار فنی این واسط برنامه نویسی نوین اضافه شده است. و این در حالی است که واسط برنامه نویسی سطح پایین Direct X 12 پلتفرم های محدود تری را نسبت به رقیب خود تحت پوشش قرار می دهد.
(image)
در واقع پشتیبانی واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan از معماری های مختلف مبتنی بر کارت گرافیک، یکی از قابلیت های مهم این محصول جدید به شمار می رود که در ساختار فنی برادران بزرگ تر این واسط برنامه نویسی یعنی نسخه های مختلف از واسط Open GL کمتر مشاهده می شد. به عبات بهتر ضعف هایی که پیش از این در فرآیند پشتیبانی کردن نسخه های مختلف از واسط برنامه نویسی Open GL از پردازنده های گرافیکی مبتنی بر معماری موبایل مشاهده می شد، اکنون در ساختار واسط برنامه نویسی Vulkan مشاهده نمی شود و این محصول نوین به شکل کاملاً برابری از پردازنده های گرافیکی گوناگون با ساختار متفاوت پشتیبانی می کند. البته قابلیت مذکور از جمله قابلیت هایی به شمار می رود که در ویرایش حال حاضر واسط برنامه نویسی Vulkan وجود دارد و در این میان قابلیت های مهم دیگری هم وجود دارند که در ویرایش کنونی این واسط برنامه نویسی سطح پایین نوین به شکل جدی مورد پشتیبانی قرار نگرفته اند و وجود نسخه ی کامل آن ها در ویرایش های جدید از واسط برنامه نویسی Vulkan می تواند قابلیت های کلی این ابزار را ارتقا بخشیده و جذابیت های متعدد استفاده از آن در نزد بازی سازان را افزایش دهد. به عنوان مثال می توان از قابلیت پشتیبانی نمودن از ترکیب چند کارت گرافیک مختلف به منظور اجرای بازی های کامپیوتری مبتنی بر Vulkan اشاره کرد که در حال حاضر به شکل جدی و به گونه ای کامل در این واسطه برنامه نویسی نوین مورد پشتیبانی قرار نگرفته است اما توسعه دهندگان واسط Vulkan یعنی اعضای گروه Khronos قصد به کار گرفتن این ویژگی را در ویرایش های جدید از واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan در سر می پرورانند. بر اساس گفته های طراحان واسط برنامه نویسی Vulkan ، قابلیت پشتیبانی از اجرای بازی های مبتنی بر Vulkan توسط ترکیب بیش از یک کارت گرافیک (چه پردازنده های گرافیکی هم سان از برند های یکسان و چه پردازنده های گرافیکی غیر هم سان از برند های یکسان یا کاملاً متفاوت) جزو برنامه های اصلی آن ها در امر طراحی واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan به شمار می رفته است. اما در عین حال آن ها نتوانسته اند که این قابلیت را به شکل کامل و همه جانبه در ویرایش های ابتدایی واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan بگنجانند. با این حال این برنامه از سوی آنان وجود دارد که ویرایش های بعدی واسط برنامه نویسی Vulkan به طور کامل از قابلیت یاد شده پشتیبانی نماید.
(image)
علاوه بر آن امکان همسان سازی قابلیت های موجود در واسط برنامه نویسی Vulkan با ابزار های نوین مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی به منظور پشتیبانی از بازی های در دست تولید برای پلتفرم های مختلف واقعیت مجازی نیز از جمله قابلیت هایی است که توسعه دهندگان واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan قصد گنجاندن آن را در ویرایش های جدید از این واسط برنامه نویسی نوین در سر می پرورانند. به این ترتیب می توان ادعا کرد که ویرایش های آتی ارائه شده از واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan از سوی گروه Khronos قابلیت های فراوان تری را در زمینه ی رقابت هر چه تنگاتنگ تر با واسط برنامه نویسی Direct X 12 ارائه خواهند نمود. با این حال توسعه دهندگان واسط برنامه نویسی Vulkan معتقدند که به هیچ وجه قصد رقابت با شرکت مایکرو سافت بر سر گسترش میزان مقبولیت واسط برنامه نویسی نوین طراحی شده توسط خود را ندارند و تمامی تلاش آن ها بر روی این هدف مهم استوار شده است که آن دسته از بازی سازان حاضر در صنعت بازی سازی که قصد فعالیت بر روی پلتفرم های مختلف بازی را در سر می پرورانند و محدودیت های موجود در واسط برنامه نویسی Direct X 12 در زمینه ی پشتیبانی از پلتفرم های متعدد موجب عدم پاسخگویی نیاز های آن ها شده است، بتوانند بدون هیچ مشکل خاصی از قابلیت های موجود در واسط برنامه نویسی سطح پایین Vulkan به منظور تولید آثار مد نظر خود بهره مند گردند. سوای آن توسعه دهندگان واسط برنامه نویسی Vulkan معتقدند که در صورت اجرای مناسب و قابل قبول بازی های کامپیوتری بر اساس ویژگی های مبتنی بر Vulkan ، طراحان این بازی ها به شکل بسیار راحت تری می توانند آثار تولیدی خود را به نسخه های مبتنی بر Direct X 12 پورت نمایند. در هر حال باید دید که رقابت مسالمت آمیزی که هم اکنون میان دو واسط برنامه نویسی Vulkan و Direct X 12 در جریان است، در ادامه ی نسل حاضر بازی های کامپیوتری به کجا خواهد انجامید.
تجهیز واسط Vulkan به قابلیت های جدید برای رقابت تنگاتنگ با DX12
استخدام